こんばんは

まずは聖剣コラボイベントの凶+にいってきました

いつもの4人でマスクリするのに結構手こずりました
3連戦にするとアビリティが足りません
後半になるにつれて魔法しかきかない場面が多いですし


いろいろ割り切ってこの構成にしました

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・バッツ
力をぬすむ、ひきつける
ひきつけ可能な攻撃をうけてゲージをためます。基本的にはゲージ使う前に力を盗んで必殺

・ファリス
ブレイクフィーバー、いかり
必殺の使い所が重要なので、攻撃無効時にもゲージが溜まるようにいかりをもたせます

・クルル
シェルガを持たせるとアビリティが枯渇するので攻撃アビリティを2つ。ヴァンパイア用にアレクサンダー、金の髪飾りを装備しているのでウォタジャ

・レナ
ケアルガ、プロテガ
ヴァンパイアは鉄壁×2で乗り切るのでプロテガを持っていきます



一回戦 シャドウ×3

一番怖いのはひきつけ不可能な遠距離物理攻撃をしてくるポポイですしかしアビは節約しなくてはいけないので3体同時撃破します

・バッツ
ひきつける→ポポイから力をぬすむ
あとはゲージ2つたまるまで待機
・ファリス
ブレイクフィーバー→いかりでゲージ1つためる
・クルル
開幕ひつじのあと、3体に一回ずつウォタジャ
あとは防御
・レナ
プロテガ→ケアルガ、必要なければ防御して待機

ファリス、バッツのゲージが溜まったら海竜の暴風→風の舞×2で弱状態になる前に倒します
ウォタジャを打っておかないとマシンゴーレム戦でひつじできないのでやむなしです

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スコア忘れましたが被ダメ-2でした

二回戦 デスマシン戦
ティンクルバリアという4回攻撃するまで無敵という嫌がらせをしてきます
このタイミングはHP依存なんですかね?

・バッツ
力をぬすむ→真なるでバフ、その後ひきつける
気絶攻撃をひきつけるんであまり行動できませんが、ひきつけるが解除されなければokです
・ファリス
開幕バースト、あとはバーアビで攻撃
・クルル
1回目のティンクルバリアが来るまでは防御、ティンクルバリアがきたら殴る
・レナ
プロテガ→バースト、バーアビで攻撃
ティンクルバリア貫通なのでずっと攻撃します

バリア解除後に必殺を打てるよう、バッツ、ファリスは待機し、クルルでバリアを解除します

2回目のバリアが来る前くらいでクルルのゲージが溜まっているので

・クルル
ひつじ→ウォタジャ
・レナ
バースト→バーアビ
ファリスはいかりで次戦へのゲージをため、
バッツは何もしません

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{E0DBA582-62DD-4D19-9811-1A59BB508451}

ティンクルバリアの2回目を解除すると行動回数で-1がつくので2回目のバリアは無視しました

第三戦 ヴァンパイアロード

マントを閉じている間は物理攻撃が当たらない、ブレイク効果や力をぬすむも回避されます
もっと嫌がらせです

・バッツ
開幕風纏い→ひきつける
・ファリス
開幕バースト→ハイマジ
ハイマジは開幕後のATBゲージが溜まってないとマントで防がれる可能性がありますがしゃあなしです
・クルル
フレ鉄壁→ひつじをするまではウォタジャでゲージため
・レナ
バースト、バーアビでひたすら攻撃
回復も攻撃もほぼレナ頼みです
バーストのときに全体回復するのでそれ以外回復アビは使いません

マントを閉じている間はバッツは待機、ファリスは必要があればいかりでゲージをためます。マントを開いたらバッツ→オーバーフロー、ファリス→バーストをあてます
それにしてもマントを閉じている時間が割と長かった気がしました
クルルはひつじ後にアレクサンダー、レナはずっとバースト、バーアビで攻撃していきます

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徹底した物理パーティへの嫌がらせでした
何度ファリス、バッツのターンをスキップしたことか
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これでようやくマスクリです

最初はマシンゴーレム、ヴァンパイアロードで行動-1がつき、マスクリできなかったので魔法パーティでいきました

魔法パーティ
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壁役がいないので全て短期決戦でいきました

アルフィノ、クルルで魔法バフ×2、おかしらでデバフ入れるので火力も被ダメも安定でした

特にヴァンパイアロード戦はやはり聖属性魔法アタッカーがいると安定しますね
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ちなみに最初のシャドウと最後のヴァンパイアは召喚オーブ大をドロップしました
スタミナ1だし、最初のボスだけ周回もありかもなんて思いました

しかしマルチのボスはもっと嫌がらせな予感。。キュクレインより厄介なのか

お付き合いいただきありがとうございます