[E3 2012]Epic Gamesがメディア向けに「Unreal Engine 4」を正 | ywxdのブログ

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。  このElementalでの最大の見どころは,光の反射の演算をリアルタイムで行う,ドラクエ10 RMT?Dynamic Global Illumination?と呼ばれる照明効果である。我々の住む現実世界では,実際にはどんな材伽违芝弗Д趣扦ⅳ欤猡蚍瓷浃丹护皮い毪韦扦ⅳ辏饯欷椁畏瓷涔猡eみ重なって微妙な風合いを生み出している。あらゆる部分から反射してくる光を考慮して陰影をつけるのがGlobal Illuminationである。  また,そのときの光の反射は,そのオブジェクトばかりでなく,直接的な光源となる太陽の位置や時間帯,気象によっても変化するわけで,昼夜や気象を表現することの多くなった昨今のゲームにおけるリアリズム表現では,Global Illuminationは重要度を高めつつある。  NVIDIAの関連サイトである?GeForce.com?に掲載されたによると,彼は?1995年にUnreal Engine第1世代で行ったDirect Illumination以来,最大のブレイクスルー?と答えているほど,rmt,この技術はゲームグラフィックスにとっての大きなマイルストーンになると見なしているのだ。  このDynamic Global Illuminationは,正確にはSVOGI(Sparse Voxel Octree Global Illumination)と呼ばれているものである。これまでの一般的なゲームでもGlobal Illuminationは利用されてはいるのだが,それぞれの場所での反射光の情報を事前に計算して?Lightmap?という2Dテクスチャに搭載するという方式であった。事前計算が主なので,基本的に静的なシーンを想定したものなのだが,いろいろ工夫をして光源の動きなどに対応しているものもある。  Unreal Engine 4では,Lightmapは利用されず,すべての陰影情報がボクセル(ピクセルとは異なり,三次元の座標データを取り入れた最小単位)に,オクトリー(八分木)と呼ばれる枝状のデータ構造で格納される。その情報をで,すべてリアルタイムで処理していくという,これまでとはまったく異なるパイプラインとなっている。  要するに,Unreal Engine 4には事前処理された照明効果は存在せず,オクトリーをフレームごとにアップデートし,1つ1つのピクセルはそこから表現に必要な情報を取り出して描画されていくことになるわけだ
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