マーベルライバルズからヒーローシューター始めたよって方や、対戦ゲーム・FPSに馴染みない方向けに、勝つために抑えておきたい所を解説していきます。

 

自分のゲーム歴を簡単に紹介すると、元々カードゲーム畑の人間で、OWのようなヒーローシューター歴は皆無です。FPSだとフォートナイトをswitchでカジュアルでプレイしていたぐらい。

ほぼ初心者の状態から、マーベルライバルズを1年ほどプレイすることでシーズン4.5からソロでマスターに到達出来ました。普段はタンクメインで余ったロールに合わせたりしてプレイしています。適正ランクはダイヤあたりです。

 

「初心者特有の何も分からない状態から、少しコツが掴めそうな感じ」までの大まかな指南書としてつまみ食いをしてもらえたらと思います。

 

 

大まかな役割

マーベルライバルズには、ヴァンガード、ファイター、ストラテジストの3ロールがあります。一般的に言われるのはヴァンガード=タンク、ファイター=DPS、ストラテジスト=サポートです。
  • ヴァンガード(タンク)…高い体力があり、敵の攻撃から自分の体や盾を使って味方を守ったり、エリアを広げる
    • 立ち位置:前線
  • ファイター(DPS)…攻撃力が高く、敵を倒したり、攪乱することで味方が敵を倒しやすくしたりする
    • 立ち位置:中間、サイド(メイン以外の道)
  • ストラテジスト(サポート)…味方を回復をしたり、能力を付与したりする
    • 立ち位置:中間、後ろ

ヴァンガード(タンク)

基本的に味方の前に出る役割になります。敵の攻撃を味方の代わりに受けることで体力の低い他ロールを守ります。また、エリアとは、味方が比較的安全に行動できる範囲のことを指します。
前に出すぎず後ろに下がりすぎないことと、サイドから出てくる敵の牽制することで味方の安全圏つまりエリアを広げることが重要です。
 
攻撃側視点:ヴァンガードが前に出ることでエリアを確保
攻撃側視点
 
防衛側視点:味方と分断されて倒される防衛側ヴァンガード
防衛側視点
ヴァンガード不在(ウルト込み)でエリアが大きく変化
 
ヴァンガードが難しい部分として、味方の姿がほとんど見えないというところにあります。「味方がどういう状況なのか分からない、体力が減ってるのに味方がちゃんと回復してくれない!」とパニックになるのは初心者あるあるだと思います。後半に関しては今でもあります。
 
解決策は2つです。後ろを見るか、体力ゲージを見るかです。
  1. 後ろを見るというのは、味方がちゃんと付いてきているか、味方が襲われていないかの確認のことです。集中していたり敵からの攻撃が激しいと、後ろを見る余裕がないことが多いので普段から癖づけることが勝利への一歩となります。
  2. 体力ゲージを見ることで、味方からの回復が来ているかを瞬時に判断できます。また、諦めて死ぬか下がった方がいいのかも判断できます。後ろを見るよりもすぐにできる分正確性に欠けます。
上2つを少しでも出来るようになることで前に出すぎたり後ろに下がりすぎてじり貧になることを減らせます。
 
攻撃側ヴァンガード(赤円)が防衛側ストラテジスト(青円)の回復を妨害
 
小技として、盾の役割は相手の攻撃を単に防ぐだけではなく、敵の回復を阻害することも出来ます。前に出てきた敵を盾と味方でサンドイッチにすることで敵ヴァンガードを倒しましょう。

 

ファイター(DPS)

ファイターの大前提は敵を倒すことです。ただ、敵をどう倒すかはキャラごと、プレイヤー次第でかなり変わっていきます。ファイターの立ち回りをいくつか紹介します。
  1. 味方と一緒に行動して遠距離から敵を攻撃
  2. サイドを取って敵のファイターやストラテジストに圧をかける
  3. 味方ストラテジストを襲ってきた敵から守る
  4. 当てやすいヴァンガードに攻撃してウルトを貯める
  5. 敵の設置物(ロケット・ラクーンのウルトやグルートの壁など)を積極的壊す
  6. ウルトを使い敵を倒すことで人数有利を作る
これらを組み合わせた立ち回りをしていきます。最初のうちは遠距離攻撃持ちで1・4・5・6あたりを意識できるようになるとグッドです。敵をとにかく倒したいなら、マジックやデアデビルなどの裏どりするタイプのヒーローを選び、2・6が出来るといいと思います。ステージの構造やヒールパックの位置を出来れば覚えておきたいので難易度は高めです。
 
攻撃側:パニッシャー(黄円)がサイドを取る
 
サイドを取る意味って何?という感じですが、サイドを取った攻撃側の赤は密集している一ヵ所を攻撃すればいいのに対して、取れていない防衛側は攻撃が分散されます。
防衛側のストラテジストも攻撃されるのと、攻撃側のヴァンガードへの圧が減ることで攻撃側のエリアが上がります。ファイター以外がサイドをとっても攻撃力が低く脅威度が低めなので、なるべくファイターがサイドを取ってほしいです。
 
防衛側:味方が死んだ後のマジックウルト
 
味方がほとんど死んだ後に無謀にもウルトを使うと人数不利で一瞬で倒されます。どうしても使いたい場合は敵の後ろから使ったり、壁をうまく使って被弾しすぎないようにしてから使うと逆転できる場合もあります。
また、味方のストラテジストに「今からウルトを使うよ!」と合図を送ると成功しやすいので、チャットなどで意思表示するのがとても大切です。

ストラテジスト(サポート)

味方をとにかく頑張って回復しましょう。体力が低く攻撃力が低めなため敵のファイターから狙われるとすぐ倒されてしまいます。味方を回復しながら敵に狙われない、敵に狙われても追い払える立ち回りが求められます。
 
回復の優先度ですが、体力ミリの味方を最優先に回復してストラテジスト>ヴァンガード>ファイターの優先順位で大丈夫です。
ストラテジスト同士で回復し合える時のゲームのしやすさは段違いなので、前線に集中しすぎるのも注意が必要です。
 
ルナ(赤円)目線:敵からの射線を抑えて味方(黄円)を複数視界に入れる
射線管理
 
敵に襲われたときの理想
毎回は無理
 
体力が低いのもありますが、味方の状況把握する必要があるため一番後ろにいる必要があります。ただ、敵に狙われて孤立無援の状況はほぼ勝てないので、味方と離れすぎないのも大切です。敵を止めるスキルや味方の支援に頼って生き残れるのが理想です。
 

+α

このゲームで必要なのは、エイムか立ち回りなら立ち回りの方が重要です。エイムはあればあるほど良いですが、立ち回りは基礎的な土台の部分になります。
前提としてステージやキャラごとに強い立ち回りはありますが、共通して重要なことは射線管理です。他FPSだとおそらく敵からの射線(敵からの攻撃)だけ考えればいいですが、味方ストラテジストからの射線もこのゲームだと最重要になります。
極論味方ストラテジストの射線さえ通ってれば死にません。嘘です死にます。
 
壁を使って安全にリロールする
 
死にそうになった時や敵に狙われている時などは、まずは壁を使って隠れましょう。これが第一ステップです。
次は味方のストラテジストの視界上に移動しましょう。ストラテジストを使うと分かると思いますが、前見るので精一杯になりがちです。ストラテジストの視界外の後ろに下がったり、建物の中に入って回復をもらうのを待つだけは極力避けましょう。
 
前に出る組と車を進める組
 
+α知識なんですが、占領した車は人が多ければ多いほど進む速度が上がります。諸説ありますが、車の進行速度は3人ぐらいで進めて他3人で前に出てエリアを上げることで、車を最高効率で進めやすいです。最低でも1人は車の速度を上げるために待機をした方がいいですが、確実に人数不利になるので徐々に下がることで死なないように気を付けてください。
 
今回はマーベルライバルズの入門を解説しましたが、実践あるのみです。見た目から選ぶのもいいですが、自分に合いそうなロールから選ぶというのもいいと思います。楽しくやるのが一番なので、うまく出来なくても心配せずにボイスとチャットをオフにしていきましょう。
楽しく遊ぶ際には全部覚える必要も出来る必要もないので、少しでも勝てるようになりたい!と思うようになったら、ランクで出来るように経験値を貯めていけるといいと思います。
 
少しでも疑問点やもっと強い動きなどがあればコメントしてもらえると嬉しいです。

このブログの前身となるログイン出来なくなったブログで、ブラウザゲー「ディヴァイングリモワール」の記事をいそいそ書いたんですが、いくらか前にサービスおわっちゃったんですよね。


一番好きなゲームで結構悲しくて運営の動き諸々でショックだったんですが、最近になってsteamで中国版(元々中国のゲーム)と英語版が復活したらしいです。ハッピー。


英語版の「kings call」を始めたので懐かしさに浸りながら楽しんでます。日本語版がないので日本人が全然いないんですが、少しでも増えたらいいなと思っての宣伝です。


カードゲームで日本語ないのは結構致命的で、序盤は特に虚無りやすいので広まる要素皆無なんですが、ブラウザゲームで5年以上持って技術的問題でのサービス終了したゲームなんで面白さは保証されてるので少しでも遊んでみてほしいです

遅筆すぎて2023/11月版と2024/5月版の両方載せます


ーーー11月時点↓

前回の最強編成の記事から半年ほど経って、編成が変わったので紹介します。


2023/11月時点の編成



前回2023/5月時点の編成


先鋒 テンニンカシージ

いくつかサイラッハやミュルジス、サガなど試したが、結局一番強いのはこの組み合わせな気がする。それぞれは回復とステータスアップを持ち、お互い8コスト前後で出せるタイミングが変わらないため、敵の出現速度次第で臨機応変に対応できるのが強い。欠点と言えばシージの配置場所ミスぐらいで、そこさえ間違えなければモジュールのおかげもあってスキルがどんどん回復する。ミュルジスの理解度で変わる可能性はあるが、現状1、2年はこの編成で変わることはない。


スカジ

前回の編成との違う点で、耀騎士ニアールoutして新に追加した。スカジなどの暗殺系オペに関しては、その時々の気分次第な所も正直ある。体感な所だが、以前に比べて配置可能数に意識を配る部分が減り、そもそもの恒常火力に貢献できるスカジに白羽の矢がたった感じ。結局アビサルシナジーがめちゃくちゃ強いので、アビサルは暫く結論編成の中の3人になりそう。アビサルだけで全てのステージを攻略できるだかなんだかだから、強いに決まってるよねっていう。


ムリナール

強いけど微妙枠。スキル中以外はほぼ何もしないので遠距離攻撃とかで死にかけることも。反射ダメはオマケなので信用は出来ない。スキル中は流石に強いが、使うタイミングが難しい初見クリア目的に組むのが難儀している部分。配置可能数が余ってたら使うぐらいで、あまりしっくりきてない。慣れてくれば変わるかも。


百錬ガヴィル

前回同様採用。自分の中での評価は相対的に若干下がった感じはあるものの、吸引できる範囲攻撃はやっぱり便利。素のステータスが高いが、自療持ちではないので油断してるといつの間にか抱えすぎちゃうこともしばしば。確実に濁心スカジの庇護下に配置しておきたい。


ホルン

前回入れていなかったが、めちゃくちゃ強い。地上のみとはいえ、通常届かないところへ一方的にステルス看破のおまけ付きで、超火力を出せるのが弱いわけがない。s1しか使ってないが、ゴールデングローとの相性も考えると最適解かもしれない。


エクシア

地上戦力が充実しまくっているので、空中に非常に強いエクシアを採用。濁心スカジとの相性が抜群なため、範囲内に配置してあげれば面白いように敵が溶ける。抜くことも考えたが、結局いないと編成の物足りなさがあったので、縁の下の力持ち的存在。


遊龍チェン

コストに見合った超火力が助かる。恒常火力を重視している編成のため、強ボスを処理しやすいので採用。スカジと合わせればほぼほぼの敵の第一段階までは削り切れるだろう。範囲が横広なのが若干癖があるが、気をつけて配置すればある意味強みな部分でもある。減速なのも地味にありがたい。


ゴールデングロー

ギミック破壊が余りにも強い。この編成での主戦力。敵が来る前に撃破出来ることで医療に枠を割かなくて良い、という部分があるので実質的に2枠分の仕事をしてくれる。最近では破壊不能オブジェクトが増えつつあり、運営からの対策傾向があるため後々使うことが実質不可能になることも考えられるのが不安。


濁心スカジ

バッファーとして欲しいことを全部やってくれる。編成する際には大体入れる。配置コストも考えると暫くはお世話になりそう。今後のステージの方向性次第だが、対策しようと思えば出来るタイプなので普通の医療に変わっていく可能性はある。


グレイディーア

アビサル編成するならいないと始まらないまである。モジュールで付くアビサルへのダメージ3割カットは破格すぎる性能。他2人の素質も相まって配布とは思えないし、星6の中でもトップクラスに強い。前3マスの攻撃範囲・空中攻撃可能という盛りすぎ性能で、変わるオペはいない。


帰冥スペクター

しぶとさでは重装以上かもしれない。アビサル下ではs3中体力が1万を超え、自動回復・ダメージ3割カット・復活ありという実質的に無敵と言っても過言ではない。スキル回転も素質により早いため、好きなタイミングで使えるのが強み。グレイディーアを編成したなら一緒に使ってあげたいオペ。


いくつか候補にあるオペを紹介します。


ホルハイヤ・エイヤフィヤトラ

強力な術師2種。それぞれスキル時に攻撃範囲が広がり、本来処理できない敵も処理できるようになる。ホルハイヤの場合は希少な特殊能力無効持ちで、浮遊付与も出来るため刺さった時の爆発力が強い。エイヤフィヤトラは雑魚ラッシュの時やエリート敵の速やかな処理が偉い。単純に術師バフとして起用も考えられる。枠として遊龍チェンあたりか。


サリア・純燼エイヤフィヤトラ

回復役。傾向として序盤から敵飛び道具が増えてきて、濁心スカジの序盤生存率が下がりつつあることを踏まえての候補。サリアは優秀な庇護衛士でsp回復をばら撒くこともでき、ルーター的な役割も期待できる。枠としてはスカジかムリナールあたり。純燼エイヤフィヤトラは広範囲医療が出来るのが強み。とりあえずs1器用で様子見したい感じ。枠はスカジかな。


ーーー2024/5月↓


途中当時の想像だがこんな感じだったと思う。


2024/5月時点の編成


ほぼ変わらずで入ったのも新しめな純燼エイヤフィヤトラとティフォンのみ。


ティフォン

広範囲射撃手。一撃一撃が重たいタイプで、お試し感覚で入れて感触はそこそこ。基本s2運用で手軽にスタンをばら撒けるのが強いが、前1マス攻撃出来ないのは若干使いづらい部分もある。現状普通に他のオペでもよく、使いづらい対ボスのs3運用する気もないので今後変わりそう。


純燼エイヤフィヤトラ

久々の医療枠。地上敵が遠距離攻撃持つことが増え、徐々に医療の価値が高まりつつある。医療の中でも広範囲なため広い範囲を見れるのが強力。好みでナイチンゲールやシャイニングなどに変更も全然あり。医療じゃなくてもサリアなど回復できるオペも視野。


現状変更可能枠はアビサル組の帰冥スペクターとグレイディーア、ムリナール、ティフォン、純燼エイヤフィヤトラあたり。最近の傾向的にコストに余裕があるため、壁役と全体火力が結構強そうな感じがする。


編成候補オペ


マウンテン・ブレイズ

コストは全然違うものの、敵複数に攻撃出来るのが強い。雑魚敵を抱えることが増えて、1体は入れた方が攻略が楽になる。


エイヤフィヤトラ

s2、s3どちらでもイケイケ。範囲攻撃兼恒常火力としての運用か、ボス以外にも雑魚敵ラッシュ対応の運用かで採用できる。モジュールも強力で配置しなくてもゴールデングローと相性抜群でステージギミック破壊に貢献できるのも強力。


血掟テキサス

雑魚のすり抜けが以前よりも起こりやすくなったため、採用候補に。保険として編成するのは弱いので、すり抜けの有無と火力が足りてるかどうかで判断したい。


ドロシー

罠設置が面倒で採用していないが、結構強い。全体的にハイパフォーマンスなオペで、差し込み用オペを入れるぐらいなら罠起爆させまくって雑魚敵散らしながら1体に専念できる環境を整える戦法もありかもしれない。


前回の記事から1年もたってしまったが、やはり半年に1回ぐらいの頻度がちょうどいいかもしれない。前半2023/11と後半2024/5でオペ評価がおそらく結構変わってしまっているのが困るところ。


手持ちとオペ理解度で個々人評価変わるんで、参考までに編成考えてください。