結構長い間長い文章を書いて、考えをまとめていくことをしなかったのでリハビリ程度にどうでもいい話を書いていこうと思います。いずれにしろ、これを読むのは僕一人しかいないだろうし、シルバー事件のマスター曰く、自分自身しかわからない言葉や表現で日々を綴る、単なるつぶやきに過ぎないんだろうなー、ってなんかそう思うといい表現とかリリックを思い出してくれるかもしれないと期待する。(ていうかブログとは本来そういう使い方ではなかったか)
最近メタルギアについて、もう何が面白かったのか、何に対して熱狂していたのか忘れかけている節がある。薄情なやつだ。さてなにから語るべきなのか、思い出せないという。
メタルギアのシリーズの歴史、製作秘話、小島監督の思想、みんなが語っているもしくは公式の本を読めばわかることをしたり顔でつらつらと述べる時代はとっくに終わってしまったし、一般人が語れるメタルギアとはなんぞや、とかどうですかね。軍事マニアでもないし、SF者でもない単なるファンとして語るシリーズのこと。なんかもうね、時代考証とか設定のこだわり、とかガノタじみたみみっちいSF考証を延々やっていくこと以外作品の掘り下げ方がないんじゃ、少し寂しい。
僕の生まれる前から人気なシリーズなので発売順にプレイしたわけじゃありませんが
実際にリアルタイムに立ち会えたのはMGSPWとMGSVのみである時点でお察しでしょう単なるライトユーザーです。何を語りうるのか。MG~MGS2まではスネークと呼ばれた男の一連のコピーとオリジナルのお話しであり、なぜか3以降のお話しにはそれまでと違った物語の読み方や道筋が存在するのではないかと思う、なぜかって、勘です。もちろんお話し自体や時代なんかみんな繋がってることは確実ですので、あくまで作品自体の性質の変化だとおもいますが参考程度で書きます。
MGS1からの流れを殴り書きします
MGS1は簡単にまとめてしまうと、伝説の傭兵ビッグ・ボスのクローンの一人が不完全なコピーを自称するがゆえに世界を巻き込んだテロを計画し、核廃棄処理場にて蜂起する。
この作品はとても論理的に組み上げられた精密なパズルである。映画的価値をゲームに持ち込むことで作品と呼べる段階にゲームを組み上げたすごいゲームである。
映画的とは、映画におけるディティールのことである。
映画が始まってすぐ1カットからラストカットに至るすべてに散りばめられる、予感とでもいうような説明ではない空気を持たせることを映画のディティールと呼ぶ。これが映画の骨子になるものである。
ゲームの端から端まで散りばめられた、遺伝子(GENE)というテーマ。
ゲーム内無線から得られる数々の攻略情報、ボスキャラクターの背景設定や出自、舞台設定や使用される生物兵器に至るまでわかりやすく配列されたまるで一冊の論文だ。
前作であるポリスノーツやスナッチャーから来る流れでもあり、潔癖症とでも言うぐらいのガッチリした設計になっている。そして、分かっているが、とても面白い。
MGS2はMGS1のメタフィクションである。テーマは摸倣子(MEME)。
2から愛国者達という組織が世界を支配し統制している、という設定が増えた。
「愛国者達」とは文化、経済、社会や規範そのものでありそれを統制し管理する存在である。
いきなりこの世界は管理社会であるとカミングアウトされるゲームである。
このお話ではもう核発射による全面戦争の危機など確信犯的カバーストーリーであり、さらにテーマとあらすじの乖離が激しくなり、多くの人たちにとって難解な作品だと誤解されてしまった。
ラスト付近のアーセナルでワームクラスターを流し込まれたAIの大佐が発狂していく様はものすごい混乱を引き起こす。ってなんか前書き長いな、あとはプレイしてくださいって感じで。
MGS1が精巧に作り上げられた箱庭だとすると、MGS2はその中に瓜二つに作り上げられた箱庭であり、物語がすすむにつれその箱庭を壊してプレイヤー自身の目的を見つけるゲームである。
MGS3はいわゆる正統派であり精巧に組み上げたストーリーやギミックだけではなく、ゲームシステム自体にその唯一の存在感を与えることがメインと言ってもいいだろう。
ここでのテーマは時代(SCENE)。今までの個々人的、社会的な遺伝子、摸倣子より大きな時代というものまでゲームに組み込み始めた。
MGS3は変化する状況それ自体になろうとしたゲームであり、箱庭のごとく作りこまれていても攻略の道筋は多種多様である。実際、実時間経過で倒せるボスも存在するわけで。
地形によって常に変動するカモフラージュシステムもこれが初出である。
これは時代というテーマに沿ったゲームデザインなのかといわれると、明らかに前2作より密接度は低下している。MGS3からはゲームで何ができるのかを模索し始めている。単なるオブジェクトとして破壊したり殺したりするのではなく、プレイヤーがその瞬間に際して如何な影響力を与えるのか。もちろん前作以前でも不殺でクリアできるわけだが、ディティールを論理的にプレイヤーに与えるのではなく、プレイの中で倫理として与えるのだ。ラストバトルが最たる演出である。冷戦という大きな時代を左右する引き金をプレイヤーは引けるのか。引くとすればどんな心境で引かせるべきなのか。その1点がMGS3の本質である。王道のゲームだ。
物語を芯から体験できるように設計された素晴らしいゲームだ。
MGS4は凄まじい。テーマはSENCE、意志である。
特筆するまででもない圧倒的なムービーシーンの多さと長さである。
MGS最後の作品として作られたが最後にならなくてほんとによかった。
最初にプレイしなくて良かったと本気で思った。
テーマ通り、意志を貫徹することがメインであり、どんなにボロボロになってもリキッドを追うことを止めようとしないソリッドには何度プレイしても泣ける。
自分たちが始めてしまった戦争を自分たちで幕引きする。
4の戦場は常に状況が変化し始めた。突然敵対ゲリラがきて戦闘が始まったり、月光が来て粉みじんにして去って行ったり。
ストーリー、テーマ、タクティカル・エスピオナージ・アクション、の三本柱は絶対に崩れない。
シリーズを通して遊んだ人にとっては魂の一本であり人生最良の瞬間である。
つかれたのでここまでにします。
