記念すべき(?)第1回のテーマは「関数(function)」です。
学校の数学の授業で習う、あの「関数」です。
音ゲーは、音楽に合わせて画面に現れるノーツを見ていろいろな操作を行うゲームです。たとえば、赤い音符が判定枠まで流れてきたら太鼓の面を叩く、一番右のレーンの白いノーツがクリティカルラインにやってきたらBT-Dボタンを押す、といった具合。
こういった操作は、言い換えると、
「『あるノーツを』『ある決まった時刻に』『ノーツによって決まったある操作を行う』ことで対応する」
と言うこともできます。
したがって、どの音ゲーにも、「ノーツ」と「操作」の間には一対一対応があるわけです(「純粋なただのノーツ」と「操作」なら多対一対応だが、ノーツを時刻の関数とみなす(=曲に合わせる)ことで一対一対応になる)。
そして、その対応を行うのが私たちプレーヤーです。この対応の方法の違いこそが、あらゆる音ゲーの間の唯一の差異であると言っていいでしょう。
以上を踏まえると、
「私たちは『音楽に合わせて流れてきたノーツ』と『操作』を対応づけている」
と言えます。
これらの対応はすべて一対一対応なので、私たちの体は関数と同じ役割を担っていると言えるでしょう。
あるいは曲単位で捉えると、
「ノーツの組合せ(=時刻の関数)」
⇔「手足の動きの組合せ(=時刻の関数)」
という対応関係になることから、体は"変換"(関数と関数を対応づけること)であると考えることもできます。
さて、この一連の流れをミクロな視点を持って見てみると、
「現れたノーツを目視して情報が感覚神経を通って脳に行き、その情報が信号に変換され、運動神経を通って手(あるいは足)に伝わることで特定の操作を行う」
というプロセスに分解できます。
このことと先ほどの議論を踏まえると、有益な情報を得ることができます。
たとえば、
「癖がついた」
「ここで指が固まってしまう」
などの現象は、「目からの情報を信号に変換する」過程のどこかに誤りがあることが原因であり、
「片手トリルが速すぎて押せない」
「交互が追いつかない」
などの現象は、脳からの信号を実現するための筋力を手足や腕が満足していない、あるいはその技術を体が会得していないことが原因である、と考えられます。
こうやってミスの原因がはっきりすると、具体的な打開策に繋げることができます。
目からの情報を信号に変換するのがうまくいっていないのであれば、
・信号を変えてみる→運指を変えてみる
・目からの情報を変えてみる→ハイスピを上下してみる、譜面を今までと違う視点で捉える
筋力不足、技術不足なのであれば、
・筋力不足→筋力トレーニングする(握力など)
・技術不足→指や腕の各部の力の入れ方を試行錯誤し、はじめは譜面よりも遅いBPMで練習。その動きを実現できるBPMの限界値を徐々に上げていく
等といった具合。
これらはほんの一例に過ぎません。ミスの原因を正確に特定できれば、自分に合った、効率のいい克服法を必ず見つけることができます。
以上、「体は関数」でした。