私は大絶賛組です。👏
濁しながら一言で今作を表すとすると
 
「一緒」
 
という言葉が御似合いかなぁ~と。
前作と一緒という意味ではなく「一緒」なんです。
(「復讐」がテーマというか言うてる方は、
それはあくまで大筋の大筋の概要欄レベルの話で、
『一体今作から何を得たんだこの人は…』という別の悩みを持ってしまうレベルです💦)
 
簡易な印象として…
1.前作<<<<<<<<超えられない感情<<<<<<<<今作
2.まぁ…レビュー荒れるわなwwww(受け入れられない人には、全編ストーリーストレスMAX仕様wwww)
3.胸糞/鬼畜演出に躊躇無し。敢えて嫌われる要素を各キャラが表現している。
4.基本、何も解決しない。(あくまで外部だけで見た場合)
 
私は寧ろ、今作で低評価ばかりなことに安堵すらしている。
何故かというと、娯楽用品に対して、そこまで物事を考えるゲーマーは大多数に比べて圧倒的に少ないからだ。
これは映画でも同じことが言えて、
胸糞展開/複雑な心境やバットエンドで終わるものが、評価がイマイチ高くないのと同じ理屈であるわけです。
(映画評論家の評価やアカデミー賞の評価が高くても、一般の方々の評価は低いようなものと一緒です。)
「ストレス解消」「承認欲求」の為にゲームをしている方が大勢いるというわけです。
頭を使わない娯楽作品の方が売上が高いのはそれが理由です。
故、そういう人からすれば、まぁ今作は見事なまでに「ストレスがたまる!!!」演出が盛りだくさん😂
見事にハメられてる感が否めませんww
 
ジブリで例えると、
「ストレス解消」「承認欲求」の例は、宮崎作品。
「芸術指向」「安直な展開にさせない」の例は、高畑作品。
みたいなものです。
(ラスアスに限って、前作は宮崎作品。今作は高畑作品。ような感じです。)
 
もし今作が高評価になるのだったら、
「人類の大多数はそこまで思考することが出来るようになったのか!!」
と人類の思考概念的進化を感じて止まないでしょう。(笑)😂
 
今作の最初のキーポイントは、
「プレイヤーの操作によりあるキャラが死ぬ。」
それをプレイヤー操作により、落としれるギリギリのラインまで持って行っていることから、
本作で伝えたい大筋が読むことが出来ます。🤔
(はっきり言って、死ぬだけなら操作させる必要性が無いからです。)
 
また、
3で述べた「敢えて嫌われる要素を各キャラが表現している。」
これの表現を演出として的確に挿入している。
「うわ、こいつ嫌い。この考え/この行動嫌い。」という要素を敢えて入れて、
全キャラに対して、少しでも嫌いに思えるようにプレイヤーに仕向けている。(ごく一部のキャラは除く。)
(ディーナのビンの開け方が、「なぜあんなに乱暴なのか。」を考えると、この発想と紐づいた。
乱暴に見せたくなければ普通に開ければ良いだけの話。あの乱暴さには意味がある。)
 
人というのは、好き→嫌いになるのは一瞬でなれるが、
嫌い→好きというのは、かなりの根気、そして優しさ/思いやり/許し/あるいは妥協。が無くては達成は困難である。
「あるキャラが死んでも、あるキャラを好きになれるか、許せるか。それとも死んでほしいと思うか。」
それはプレイヤー次第。
今作では、プレイヤーにその感情を突き付けている。と言える作品。
故、プレイヤーは自分が感じ取った感想をレビューに反映→低評価に繋がる。
という構図だと私は考えています。🤔
 
低評価が多ければ多いほど、今作に踊らされたプレイヤーが多くいるということだと私は受け取っている。
故、低評価は、このゲームの影響力の大きさを物語っており、評価は寧ろプラスになる。
(改めて…なんとも、恐ろしいゲームだ…👏)