ついに前回から1年以上空きました(挨拶)








前シーズンですが親友に感化され久しぶりにミシックまでラダーを上げたので、それに伴ってヒストリック環境とオルゾフブリンクの小ネタについて書こうと思います。


先日のアリーナチャンピオンシップ12にて、数多のプロプレイヤーが持ち込んだアーキタイプが大々的に世に明かされたことで、ヒストリックのメタゲームもある程度詳らかになったところはありますが、依然としてトップオブトップが居ないので比較的好きな構築で勝ちを狙える余地のある楽しいフォーマットであると思います。


私は引き続きオルゾフブリンクを使っており、これが好きな理由は


・瞬速生物による後出しジャンケンが可能

・基本は真っ当なミッドレンジでありながら「溌剌の牧羊犬、フィリア」「封じ込める僧侶」「ちらつき鬼火」周りのシナジーによるソフトなアンフェアムーブが可能


というところになります。


さて、先述したアリーナチャンピオンシップ12では主に以下のアーキタイプが輝いており、それらや最近台頭してきているアーキタイプに対する本デッキの優劣や立ち回り方などについて述べたいと思います:


・ヨーグモス

優勝したアーキタイプですが、「封じ込める僧侶」が「若き狼」「出産の儀」「召喚の調べ」にめちゃくちゃ刺さるので、それを如何に維持しながら戦うかのゲームになります。

「僧侶」は「フィリア」や「ちらつき鬼火」と合わせれば追放除去に変わるので、パワーの大きい順に追放していけば大体大丈夫です。

ヨーグモス素引きをケアして「ベイルマークの大主」で手札に追加の「僧侶」を構えておけば万全です。

「アナグマモグラの仔」などの効果で生まれた「土の技」土地も、ブリンクすれば追放されたままになることは覚えておきましょう(本来場に戻る時は生物ではなくなりますが、恐らくいわゆる「最後の情報」を参照するからと思われます)


サイド後は「ピナクルの星檻」を追加し、小型生物に対する圧力を高めます。

相手も「僧侶」や「大主」を見ている以上「突然の衰微」や「機能不全ダニ」などを入れてきますが、「星檻」への除去に対し「僧侶」を着地させればこれらも永久追放となります。


・ハイヌーン

後述するイゼット系やルビーストームなどの呪文連打系に対するアンチデッキ的な側面のある本デッキですが、シンプルに「真昼の決闘」+呪文カウンター系生物の組み合わせがハメゲーに近く、アーキタイプによってはこの組み合わせだけでクロックパーミッション戦術を押し付けられて負けに直結します。

「差し戻し」系統はまだ良いとして、「呪文捕らえ」など相手の呪文を対処しつつクロックを用意するカードが3マナ以上なので、このデッキに有利に戦うには少なくともテンポ負けしないために「インスタントタイミングで唱えられる」かつ「2マナ以下」のカードをある程度用意すべきなのですが、このデッキは比較的その要件を満たしており、「現実の断片化」や「知りたがりの学徒、タミヨウ」などの最序盤への脅威にもある程度対抗できる素質があるため、こちらもインスタントタイミングで動いて如何に相手にテンポロスさせて隙を作るかが勝負になります。

ヒストリックの中ではかなり異質なデッキなので、正直個別に対策するよりは75枚全体で耐性をつけた方が良いと思っています。

現状サイドの自由枠と思っている4枚に「門番のスラル」をとっていますが、正直無くても全然良いです。(実際、現在ここは別のカードを試し中です)


・ルビーストーム

「重鎮の領海守り」をひたすら「フィリア」でブリンクして相手に非生物呪文を一切唱えなくさせる方法しかほぼ勝ち筋がありません。

2ターン終わりに「フィリア」→3ターン「重鎮」で相手に合計4マナ追加要求できるので、「ルビーのメダリオン」や「モンスーンの魔道士、ラル」を対処しきれなくてもある程度耐えられる場合があります。

もちろん「ルビー」や「ラル」を除去するのも優先事項であることには変わりませんが。


追加で「耳の痛い静寂」などをサイドに取っても良いですが、メインからの対処法としては「大主」でワンチャン拾って来れるかに軸を置きたいので現状このようにしています。


・イゼット(フェニックス)

基本的な対処法はルビーストームと同じですが、に比べればスローなダメージ量なので、適切にカードをプレイできればルビーストームより楽です。

加えて「孤光のフェニックス」には「僧侶」が刺さり、土地の用途でもある「ボガートの獲物さらい」も光ります。

「魔女の結界師」も同様ですが、これらが土地状態の時に「ちらつき鬼火」の対象になると表面の生物で戻ってくることも覚えておきましょう。

能力はもちろん、マナフラした終盤に追加のクロックを当てにするために使う可能性がある小技です。


・ジャンドゴイフ

単体のパワーではなくシナジーで戦うデッキなので、「思考囲い」「コジレックの審問」で選択肢を狭めてくるこのアーキタイプは割と苦手です。

自分で墓地を使うことは「大主」くらいしかないので、流行るようなら「安らかなる眠り」をとっても良いですが、正直そこまで見ないので現状「ボガートの獲物さらい」などでなんとかしています。このためサイドから「ケトラモーズ」と「アショク」を投入する格好になります。


・ディミーアミッドレンジ

同じく手札破壊や打ち消しでこちらの選択肢を狭めてくるため苦手よりです。「魂の洞窟」はほほこのアーキタイプのために取っていると言っても過言ではありません。

基本的には呪文を「重鎮」で牽制しつつ「僧侶」周りのシナジーで相手の生物を対処していく戦い方になります。

サイドボード後の戦い方も概ねジャンドと同様です。


・ボロスオーラ

「ルーンの与え手」がなければブリンクでオーラを全て剥がせるのでまだ戦えますがこれがあると追加で「現実の断片化」などを要求されるので厄介です。

「重鎮」ダブルブリンクは有効ですしこちらへの干渉手段もあまりないので、基本的には有利よりと考えていますが、最終的には「破片魔道士の救出」を如何に意識して動くかになります。


・ヴァラクート

滅多に見ませんが正直一番きつい。

対話無視のくせにこちらから対処できる札がほぼありません。

これのために「アショク」をとっていると言っても過言ではありません。


今回はひとまずこの辺で。