仮想敵としてデッキを組んだらいつの間にか強くなってた、という状態が理想。競合させながらデッキは強くしていきたい。



15
2師範
3キザン
1真エニシ
2露払い
1ヤイチ
3カゲキ
3影武者

14
2サイク
1ブラホ
1蘇生
1月
1ハリケ
1増援
3狼煙
1門
3結束

11
1激流
1ミラフォ
1神宣
2神警
2奈落
1勾玉
3活人





割とスタンダードな形だと思うのですが。個人的な各カードの使用感など。

六武というとどうしてもシエンのクロック力や門結束活人などのアド源に目がいきがちですが、それ以外にも勝てる要素を孕んでいるのが六武というデッキだと考えています

>展開用モンスターと効果重視モンスター

スタンダードな形の場合、六武のモンスターは

・展開補助(カゲキ、キザン、師範など)
・その相方(影武者、露払い、ヤイチ、真エニシなど)

の二種類で構成されており、常に2枚以上で行動することで効力を発揮します。
したがって増援狼煙を加味しても、展開補助要員は基本的に多めでなければなりません。

各カードの特徴を列挙すると

・カゲキ
グッド!奈落をすり抜ける、月に強いながら、リバイスという打点にも接続可能
↓単体では並んだとしてもそこそこの打点にしかならない

・キザン
グッド!とにかくたくさん並べられる(エクシーズも視野範囲内)
↓基本的にバニラ

・師範
グッド!特殊召喚する癖に弾圧やローチを無視でき、またパキ耐性もある
↓1枚しか場に出せない


とそれぞれ得意とする場面が異なり、これが戦術的に六武を対策し辛い要因の一つにもなっています。

つまり、動きだけで見れば、「これさえあれば勝ち」という可能性がとても少ないとも言えます。

性質上基本の動きは墓地を経由しないし、先攻から見切り発車で展開が可能なのでそもそもの対策手段も限られ、メタゲームが混沌としていればそれは尚更だと思います



・規制をかけるなら
最も強いシエンパターンの要の動きはカゲキなので、ここを減らされると厳しいと思います。

とはいえ最近はご隠居や荒行を使った型もあるらしいので、徹底的な規制を受けない限りはまだまだいけると思います。