色々変化したので更新。




(ジェガンザ以外のサイドボードは次点候補です。
実際に入れることはできません。)

一般的な構成は多色カードが比較的重めのマナコストに多く、
「再誕」まではマナ加速し「再誕」展開後は重い多色のパワーカードで圧倒する構成が多いのですが、
この構成だと動きが鈍重すぎるがゆえに青系カウンターにかなり弱くなります。
特にマナ加速しつつカウンターを構えられる「眷族の神童、キナン」にはかなりの苦戦を強いられます。

そこで全体的に軽いカードでまとめ、マナ加速の要素を残しつつも序盤から積極的に展開することを狙ったのが本構築の狙いです。
展開したカードに相手のマナとカードを使わせて、
隙ができたところに「再誕」降臨、手札補充…とできれば理想的です。
また採用するカードのギルドを等分にばらけさせているので、
「再誕」で加えられる枚数の期待値も高めです。
理想的には、7〜8マナを出せる段階になって初めて「再誕」を含めた2アクションをとることを目指すイメージをしています。

もう一枚画像を貼ります。
これはマナサポート要員をオレンジ(計10枚)、妨害要素(計15枚)を紫で塗ったものです。
キープ基準は先手後手、および相手によってこれらのバランスで大体決まります。


・キープ基準
⑴基本
大まかに言って、次のいずれかを満たせばキープ出来ます。
①土地が3〜5枚あり、かつ4色以上出すことができる。(「秘儀の印鑑」を使用できる前提でも可、「開花」で5色目をサーチできる場合も可)
②初手の段階プレイできるカードが3枚以上ある。
③対戦相手のデッキと戦うのにキーとなるカードが2枚以上ある。(各論は後述)

マナが伸びてくれさえすればニヴの圧倒的なアドバンテージにより捲れるので、
ワンマリくらいでも全然許容範囲だったりします。
淀みなく展開できるような手が来るまで積極的にマリガンしましょう。


⑵ミラー
最も発生するマッチアップです。
先手の場合はマナ加速カードを展開することを最優先で狙います。
次いで、相手のマナ加速を壊せるカードを相手の展開に合わせて潰していきます。
後手の場合はこの優先度が逆になります。
基本的にこちらの方がマナカーブは低い寄りなので、「創案の火」が出ない限りテンポ面で負けることはあまりありません。この動きがきちんと出来ていれば、「スプライトのドラゴン」が勝手に成長して勝つこともあります。


⑶「眷族の神童、キナン」
環境2番手。
相手の序盤はマナクリ、マナファクトの展開から始まりますが、
この展開力で「再誕」側が勝つことは無理であり、
かつこのデッキの動きの肝になるため
先手後手問わずこの妨害に序盤を費やすことになります。
妨害に成功すればただの鈍重なデッキになるので、
相手の動きが鈍くなってから素早く展開し返しましょう。


⑷青系コントロール(「時を解す者、テフェリー」「悪夢の詩神、アショク」「龍神、ニコル・ボーラス」「古き道のナーセット」等)

妨害要素のうち、クリーチャーに介入するカードは腐りがちになるのでそれら以外のカードを展開していきます。
特に「スプライトのドラゴン」と「戦慄衆の解体者」は
相手のプレインズウォーカーを速攻で打ち落とせる有力なカードになり得るので、
最優先で展開すべきカードです。
もたもたしていると「裏切りの工作員」や「集団強制」「精霊龍、ウギン」などで捲られてしまうので、ロングゲームになりすぎないように圧力をかけていきましょう。


⑸クリーチャー主体型(「朱地洞の族長、トーブラン」「深海住まいのタッサ」「死の頂点、ネスロイ」「世界を揺るがす者、ニッサ」等)

全体除去がほぼないこの構築では、「轟音のクラリオン」の使い所がキーとなります。クリーチャー同士のシナジーを断つために除去をコンスタントにぶつけていきましょう。
また上では挙げませんでしたが「願いの頂点、イルーナ」や「雷の頂点、ヴァドロック」は青系コントロールと生物主体の間の子のような存在で、こちらのカードの腐る割合こそ少ないもののキープ基準がぶれやすいのでやや戦いにくい相手です。


今回はこれくらいにしておきます。



久しぶりにブロールの紹介です。

イコリアにて相棒システムを手に入れたスタン環境ですが、
それはブロールも同様ということで、
早速取り入れてみました。


「ニヴ再誕」を統率者に据えたデッキはブロール環境ではかなりガチですが、
相性ぴったりのマナ加速要素であるジェガンザを手に入れたことによって
これまで以上に序盤を相手の妨害に使えるようになりました。

また元々多色カードが多いが故にジェガンザを相棒にするための構築の縛りもそこまで気にならず、
ジェガンザから生み出されるマナも比較的無駄なく使い切ることができます。

基本は前回記事
を参照いただくとして、新規参入者の紹介をします。

・ドビンの拒否権
プレインズウォーカーを統率者にしている相手に刺さる他、「ニヴ再誕」を通したいためのカウンターとして使います。

・大判事、ドビン
この枠は今迷い中ですが、現状は単純なカードパワーを買ってこれにしています。
主に飛行機械トークンを生成して序盤を凌ぐために使います。

・思考消去
以前は「ゴロス」がメタの中心にいたために「夢を引き裂く者、アショク」を採用していた枠に新たに入ったカードです。
重いカードを通すための安全確認で使うことが主です。

・ラルの発露
除去枠として採用。

・死の飢えのタイタン、クロクサ
テーロス還魂記からの重要な新規参入組その1。
対コントロール系において比較的打ち消しに強いフィニッシャーとして、
かつ序盤にも唱えることができるカードで汎用性がとても高いです。
「王家の跡継ぎ」などで適当に捨てるのにも良いですが、墓地対策や追放除去などには要注意。


・興行/叩打
早いデッキのタフネス1を殺したり、コントロールの手札を攻めたり。
バランスの良いカードです。


・呪われた狩人、ガラク
単純なパワーカードでフィニッシャーたり得ますが、やはり重さが気になるので「席次/石像」あたりでも良いかも知れません。

・自然の怒りのタイタン、ウーロ
テーロス還魂記からの重要な新規参入組その2。
クロクサが持っているメリットに加えこちらはマナ加速の用途もありますので、
これがある初手は積極的にキープしたいところです。
また、「クロクサ」にも共通するポイントとして「キオーラ」と相性が良いことも見逃せません。

・各種トライランド
タップインで且つ出す色の被る、対抗色の「神殿」と差し替えました。
早期に5色出せるようにすることが何より大事なのでこのサポートは助かります。
また、基本はマナを伸ばした方がいいのでサイクリングを使うことは稀ですが、ないよりはマシです。


前回記事
の構築が「餅カエル」の規制により幻と化してしまったので、改めてアップします。


基本的な情報は上記の前回記事を参照してください。

「餅」を連打できなくなったので、「未来龍皇」とのセット運用を前提にできるように作り替えました。

ここでキーとなってくるのが「FAーブラック・レイ・ランサー」で、
「バハムート」から出てきたランク3の水エクシーズにそのまま重ねることで「未来龍皇」に繋げることができます。
ランク3の水エクシーズとしてはほぼ「No.71 リバリアン・シャーク」と「発条空母ゼンマイティ」の二択となります。
「リバリアン」は一応墓地に落ちた「スパイダー・シャーク」や「未来龍皇」などに効果を使うあてがあるため、
「ゼンマイシャーク」がダブ付いたりなどして既に使っているなら、優先的に「ゼンマイティ」を使う方が良いです。

サイドはメインの動きを極力阻害しないよう投入できるカードの枚数が限られるため、要否をしっかり見極めてやる必要があります。


世間はコロナウイルスでやばいことにやってますね🦠
どうなってしまうかはわかりませんが、本ブログは変わらずデッキを紹介していきます。
(本記事はイコリア登場前の環境でお送りしております)






最近またカーンボードを使ったBO1のデッキにハマってまして、
先日のヒストリックチャレンジで久々に結果を残せたので紹介します。


・ヒストリックの環境
①アグロ
赤単
白単
グルール

②テンポ
青単

②ミッドレンジ
黒単

③低速系
原野(バント、スゥルタイ、ティムール)
(シミックネクサス)
青白系コントロール


私見では大体こんな感じかと思います。

この中でもグルールと白単は対策必須と呼べるほどよく見かけるので、
まずはこれらを食い物にできれば勝率を上げられると考えました。

実際上記のヒストリックチャレンジでは白単に3回(ヘリオッド2回、希望の夜明けコントロール型1回)、グルール2回(1回負け)、原野1回、吸血鬼1回、赤単1回、黒単1回とほぼ想定通りでした。
対アグロに的を絞っているためコントロールが比較的きついのですが、読み通りの当たり方で良かったです。


・各論
◯メレティス誕生
デッキの潤滑剤その1。
トークンが「轟音のクラリオン」に耐えられるのがミソで、
2ターン目キャスト→3ターン目にトークン生成こら「クラリオン」を打つことで
序盤からテンポ良く展開してきた相手の速度を大いに落とすことができます。

◯精神石
デッキの潤滑剤その2。序盤のマナ加速、終盤のドロー変換と無駄になりません。たまにカーンの効果で変身したりします。

◯砕骨の巨人
アドバンテージの塊。マナカーブの補填。赤系なら入れない手はないカード。
踏み付けのダメージ軽減を禁止する効果も、プロテクションやギデオン、根の罠などで役立つ場面があることは覚えておいて損のない使い方です。

◯無頼な煽動者、ティボルト
赤を使用する最大の理由。適当に守っていれば白単をカモれます。
「ゴブリンの付け火屋」相当のトークンも地味ながら、「クラリオン」で巻き込んで「探索する獣」などのタフネス4の生物を落とすなど、器用な動きに貢献してくれます。
なお、自分の全体除去に巻き込まれる「暴れ回るフェロキドン」は今回採用を見送りました。

◯轟音のクラリオン
赤白というカラーにする大きな理由の一つです。
3マナで全体に3ダメージというだけでも強いですが、
絆魂付与も「エンバレスの宝剣」などの突然死を回避するのに使えるので、いざという時に役に立ちます(対グルールの1本目はこれをしなかったがために落としました)

◯大いなる創造者、カーン
大好きカード。アリーナをやっている限り使い続けるカードだと思います。
カーンボードについては後述。

◯空の粉砕
環境に存在するほとんどのクリーチャーは正方のパワータフネスを持っているので「陽光の輝き」でも良いのですが、「茨の騎兵」などもたまに見かけるので、安全をとってこちらにしました。

◯太陽の宿敵、エルズペス
余裕がある時はこれを出してチャンプしてから「空の粉砕」に繋げることでボードを確保します。

◯エルズペス、死に打ち勝つ
単に重いパーマネント対策として見ても強いですが、これがあるが故にプレインズウォーカーの扱いを雑にできる面があるのが強いです。
これがないと「創案の火」や「荒野の再生」デッキには歯が立ちません。赤単の「アナックス」などつらいカードはいくらでもあるので、もっと足してもいいくらいです。

◯目覚めた猛火、チャンドラ
赤の絶対的フィニッシャー。ラスにもなる点が非常に偉いです。



カーンボード
ほとんど物凄くニッチな条件でしか役に立たないので、簡単に紹介します。

◯保有の鞄、チャンドラの調圧器
対コントロールで「クラリオン」などが腐った場合用に用意しておいたのですが使いませんでした。

◯魂標ランタン、歩哨のトーテム像
どちらも墓地対策用カードですが、基本は自分も墓地を使うため「ランタン」です。「トーテム像」はどちらかというと占術用に使います。

◯墓掘りの檻
墓地対策は別のカードで可能なので、こちらは「ボーラスの城塞」「実験的狂乱」用がメインになります。
単純追放だと「かまどの使い魔」が逃げられる可能性があるので、サクリファイス系デッキへの保険としての使い方もありです。

◯魔術遠眼鏡
特にすることがない時にまずサーチするカード。
ピーピングは正義ですし、厄介な土地やプレインズウォーカーの能力を封じるのに一役買ってくれます。

○ガラスの棺
環境唯一の軽量除去。これがあるとないとでは早いデッキに対する勝率がかなり変わってきます。「カーン」を使う際白にする理由にすらなるカードです。

○世界のつるぼ
土地破壊する土地を使う回すためのカード。
自分のテンポを著しく損なうので、原野以外では有利な状況を固定したい時にしか使いません。

◯彩色の灯篭
後述の「ゴロス」とのコンボの他、マナトラブル解消用に使います。

◯不屈の巡礼者、ゴロス
特にすることがなく、次に確実に出せる状況ならばサーチするカード。
原野相手に土地破壊の土地を持ってきたり、特にすることがなければ「凱旋の神殿」で占術します。

◯王神の立像
マナスクを起こしている相手の行動を縛る目的でサーチします。
「カーン」の能力で生物化し出すと大抵相手は爆発します。

◯不滅の太陽
ほぼジェスカイスーパーフレンズ用。
自分自身を縛るのもさることながら、「エルズペス、死に打ち勝つ」が強すぎてあまり活躍しません。

◯忠誠の円環
基本額面通りのマナコストで打つことになりますが、繰り返し生物が出せるのはやはり強力です。
「クラリオン」でギリギリトークンが死んでしまうのが惜しいところです。

○隕石ゴーレム
万能破壊カードですが、重いため使いどころが肝心です。

◯白金の天使
除去手段をほとんど持たないアグロデッキ(白単、緑単)への保険として使います。
単に飛行クロックとしてみてもまあまあの強さです。



・入れた方が良かったカード
◯オラーズカの拱門
ドロー土地は絶対あった方がいいですね。

◯秘儀大全
これも対コントロール。「鞄」か「調圧器」のどちらかと差替え。

お久しぶりです。

新ルール発表に伴い作ってみました。


4月以降のルールでは融合、シンクロ、エクシーズモンスターは好きなモンスターゾーンに特殊召喚することができるので、これを最大限に活かすことのできるアーキタイプの1つとして考えたのが「バハムート・シャーク」擁する水属性エクシーズデッキです。

・構築と動かし方
基本は先攻を選び、可能な限り「バハムート・シャーク」から効果で「餅カエル」を擁立することを狙います。
このため、実質1枚消費で「バハムート」を出せる「カッター・シャーク」と、それをデッキからリクルートできる「鰤っ子姫」、さらにこれをリクルート可能な「ワン・フォー・ワン」の7枚体制の他に、特殊召喚可能な水属性・魚族・レベル4モンスターで脇を固める形を取っています。

一見ネタ要素に見える「ゼンマイシャーク」ですが、メインの水属性唯一のレベル3である「レフトハンド・シャーク」と「カッター・シャーク」(を出せる上記のカードを含む)が揃っている場合、

「カッター」効果で自身を選択し、デッキから「ライトハンド・シャーク」を特殊召喚
→「ライトハンド」が存在するので、手札から「レフトハンド」を特殊召喚し、これとレベル3扱いとする「カッター」で「発条空母ゼンマイティ」をX召喚
→「ゼンマイティ」効果で「ゼンマイシャーク」をリクルート

と「ゼンマイティ」を経由することで、見える場所に両手鮫を揃えつつ「バハムート」を出すことが出来ます。
両手鮫はリカバリー力こそピカイチであるものの、それと引き換えに最序盤の動きがもっさりとしており如何に早く墓地に置いておけるかが大事なポイントなのです。


・その他各論
①メイン
ホワイトスティングレイ、サイレント・アングラー
上記参照の展開の要。
前者は「レフトハンド」を墓地に送れることがメリットとなるため手札消費の有無とは一長一短であり、両方フル投入です。

エクシーズ・リモーラ
スタートダッシュに貢献しないブースト専門のカード。
ハマった時は強いので1枚は欲しいです。
余裕があれば「カッター」からリクルートして、「餅カエル」で回収しておきたいカードです。

ゼンマイシャーク
上記参照。
ダブっても同名効果で特殊召喚できるのでそんなに事故りません。

ライトハンド・シャーク、レフトハンド・シャーク
通称、両手鮫。
両方墓地に眠っていれば半永久的にエクシーズモンスターを作れ、しかも何故か破壊されない効果まで付いてくる、ゾンビの様なタフさを誇るカードです。
たまに初速に貢献もしますが基本は終盤持久戦で活躍するカードです。
自身の効果で場に出た場合場を離れると除外されてしまうので、展開の途中で除去されないようにだけは注意が必要です。

サンダー・ボルト、ハーピィの羽根帚
現代遊戯王が誇る二大大量破壊兵器。ただただ一方的に有利になるカードなので入れ得です。

増殖するG、灰流うらら
現代遊戯王においてほぼ必須の誘発枠。
よほどデッキとの相性が悪くない限り入れといて損はありません。

フィッシャーチャージ
相手のカウンターによって途中で展開を止めざるを得ないことが良くあったので、そのまま返しても弱くならないためのいわば保険。

白の水鏡
魚を釣って、その魚と同じものを更にサーチできるカード。
このカードも実質1枚エクシーズです。
このカードがあるために基本的に魚は複数枚投入することになります。



②エクストラ
バハムート・シャーク、餅カエル
手軽に出せる制圧布陣。単純に頭数が増えるので「未来皇」や「メガトンゲイル」に繋げやすくなります。

未来皇&未来龍皇ホープ
出涸らしの「バハムート」や「ラプラシアン」で出すのが理想ですがそうじゃなくても破壊されないモンスター効果カウンターは普通に強いです

ゼンマイティ
上記参照。

バグースカ
このデッキの影の立役者。
両手鮫で出すと永久に守備表示で居座れるようになるため、突破手段が割と限られます。
手が悪い時はこれで時間を稼いで、「メガトンゲイル」などに繋ぐのが理想的です。

ヴェルズビュート、ダイヤウルフ、ラプラシアン、ユニコーン
汎用除去枠。ダイヤウルフについては両手鮫で出すと2回まで何でも破壊できるようになります。
ラプラシアンは基本「リモーラ」で展開した魚を使い切るために出します。
ユニコーンは、「餅カエル」や「未来龍皇」で奪った生物の処理に使えればいいなあ的な感じで。


メガトンゲイル
ロマン枠。「バハムート」、「ダイヤウルフ」、何でもござれ。


③サイド
転移アシッドコンボを搭載したかったけど枠がなかったのでサイドに追いやりました。悲しい。