(65分前に)さきに、
私が書いた(このブログの)ことを、
理解しているのが、
私と同様の見方をしているのが
(あまりにも、偶然にも、)
下の記事です。
やはり、ハーヴァードの学生たちは、
日本の年寄りや、日本の”垢/赤まみれの”
マスコミ/メディアとは違って、
「平行棒の真ん中に立って、日本の真実を正確に見ております」
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ハーバード大の学生が訪日研修、「“日が沈む国”とは全く思わなかった」理由
日本文化を堪能したハーバードビジネススクールの学生たち(左から2人目がジョナサン・フランコさん) 写真提供:ジョナサン・フランコ
2022年12月15日~23日、ハーバードビジネススクールの学生135名が研修旅行、ジャパン・トレックで日本を訪れた。この研修旅行は、ハーバードビジネススクールで絶大な人気を誇っている。新型コロナウイルス感染拡大で一時中断されていたが、22年12月に再開され、学生たちは広島、京都、熱海、東京を回った。そもそも、ハーバードビジネススクールの学生は、日本の経済、企業、文化をどう見ているのか。また、どのような興味があって日本を訪れたのか。参加者の一人であるジョナサン・フランコさんに話を聞く。(取材・構成/作家・コンサルタント 佐藤智恵)
● 日本の歴史遺産や 最先端のゲーム文化をこの目で見たかった
子どものころからずっと日本に行きたいと思っていたので、日本への研修旅行(Japan Trek)に参加するのを心待ちにしていました。最初に日本に関心を持つきっかけとなったのは任天堂のビデオゲーム。「ポケットモンスター」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ等のゲームを夢中でプレイしているうちに、「こんな面白いゲームを生み出す日本という国はどんな国だろう」と興味を持つようになったのです。 さらに大学時代は、授業で日本の歴史を学び、「戦国時代」のダイナミズムにも魅了されました。特に好きな武将は徳川家康。戦国の世を制し、およそ260年も続く江戸幕府の基礎をつくりあげた武将のリーダーシップからは学ぶべき点が多くあると思いました。 ずっと延期されていた日本への研修旅行が2022年12月に開催されると知り、すぐさま申し込みました。日本の歴史遺産や最先端のゲーム文化をこの目で見てみたいと思ったからです。 22年12月15日から23日まで日本に滞在しましたが、
初日に驚いたのが、
見るものすべてが秩序だっていたことです。
電車は時間通りに来る、人々はエスカレーターの右側を空けて整然と左側に立つ、交差点では車が全く通っていなくても、青になるまで待つ。自分が暮らしてきたアメリカの街とは全く違った秩序だった世界が広がっていました
次に、日本人の「お互いに敬意を示す姿勢」にも感動しました。
日本に行ったことのある友人たちからは「日本人は礼儀正しいよ」とは聞いていたものの、実際に体験してみると想像以上の礼儀正しさ(笑)。会話が終わるたびに会釈やお辞儀をしてくれて、名刺を渡すときは両手で渡してくれる。こうした一つひとつの習慣が私にとっては新鮮に映りました。 それから「ありがとうございます」という言葉をとても大事にしていると感じました。私が店員やホテルのスタッフに片言の日本語で「ありがとうございます」と言うと、ことのほか喜んでくれたのも、相手に敬意を示していることが伝わったからでしょう。日本人の礼儀正しさが、お互いを思いやる文化に由来することを日本に来て初めて知りました。
研修旅行では、広島、京都、熱海、東京を訪問しましたが、そのすべてが素晴らしい体験でした。
その中で、あえて最も印象に残った場所を挙げるとすれば、
広島と東京の秋葉原でしょうか。
広島では日本の歴史遺産の価値、
秋葉原では日本のゲーム文化の豊かさを実感することができました。
広島平和記念資料館では被爆者の遺品や被爆の惨状を示す写真を見学するとともに、被爆者の女性に直接、被爆体験を聞くことができました。講話を聞いているうちに、自分の中に被爆者の方々に対する畏敬の念が湧き上がってくるのを感じました。そして「なぜこのような悲劇が起こってしまったのだろうか」と深く考えさせられました。 今回の旅行で広島ほど衝撃を受けた場所はありません。広島・長崎への原爆投下については学校の授業等で学んではいたものの、実際に被爆地を訪問しなければ知りえなかったことがたくさんありました。
秋葉原で印象的だったのが、
日本の文化の多様性です。
電気街の店は同じように見えて、実は一つひとつの店に個性がある。
そしてゲームセンターのアーケードゲームも多種多様。
生まれて初めて「UFOキャッチャー」(クレーンゲーム機)も体験しましたよ。アメリカにもクレーンゲーム機はありますが、こんなに多くのゲームがずらっと並んでいるのを見るのは初めて。まさに圧巻の一言です。
それから秋葉原名物のメイド喫茶にも行きましたよ。こちらももちろん人生初体験。とても楽しかったのですが、ちょっとスイーツを食べすぎてしまいました。
12月20日、32歳の誕生日を屋形船の上で同級生たちに祝ってもらったのも、忘れられない思い出となりました。わざわざ誕生日ケーキまで用意してくれた日本人学生の心配りには本当に感動しました。
● 日本は「日が沈む国」とは思えなかった
ハーバードビジネススクールの必修授業では「日本は日が沈む国なのか?」というテーマで日本の経済成長について議論しましたが、
実際に日本に来てみると、
「停滞している国」だとは全く思いませんでした。
東京で開催されたスタートアップイベントでは、
多くの革新的なビジネスが日本から生まれていることを知りましたし、街を歩いたり、食事をしたりするだけでも、新しいビジネスやイノベーションがこの国から生まれつつあることがわかります。
渋谷では再開発地域を見学しましたが、
駅の周りに歩行者デッキがたくさん建設されていたのが印象的でした。歩行者デッキは、駅周辺の車や人の流れをスムーズにし、かつ、歩行者の安全を確保できる画期的な取り組みだと思いました
また、日本滞在中はたくさんラーメンを食べましたが、どのラーメン店にも、自動券売機があるのには驚きました。日本の自動券売機は画期的な発明だと思います!もし自動券売機がなければ、私のように日本語が話せない旅行者は食べたいものを説明するのに一苦労だったでしょう。
総じて、日本からは、効率性とサステナビリティーを重視したイノベーションが数多く生まれているように感じました。
統計上は「停滞」しているように見えるのかもしれませんが、
私がこの目で見た日本は、
確実に優れたイノベーションを創出し続けている国でした。
● 任天堂はなぜ 面白いゲームを次々に開発できるのか
ハーバードビジネススクールの授業で学んだ日本企業の事例の中で、最も印象に残っているのは任天堂です。
「イノベーターのジレンマ」や破壊的イノベーションの創出法などを学ぶ授業の期末レポートを書くために、同級生とともに同社について深く分析したからです。 任天堂の事例を研究テーマとして選んだ理由は二つあります。
一つは先ほども申し上げた通り、子どものころから任天堂のゲームが大好きだったこと、そしてもう一つが「なぜ任天堂がこれほど面白いゲームを次々に開発できるのか」について素直に知りたいと思ったことです。 私たちが最も驚いたのは、任天堂が133年の歴史の中で、
何度もピボット(コア事業の転換)を成功させてきたこと。
1889年の創業時、任天堂は花札を製造・販売する会社でした。
その後、1970年代には家庭用ゲーム機、
80年代には携帯型ゲーム機を開発。
2006年には「Wii」を発売。
世界的な大ヒットを記録します。
私たちはWiiの開発過程に注目し、
「なぜWiiのような破壊的イノベーションを起こせたのか」についても分析しました。その結果、「消費者目線に立った商品開発」が画期的なゲームを生んだことを知りました。 Wiiが開発された00年代前半はオンラインゲームが主流となりつつあった時期。コアユーザーは自室でヘッドフォンをしてゲームを楽しむようになっていました。ところが、任天堂は、競合他社の動きに追随するのではなく、「家族や友人とリビングルームでプレイができるゲーム」を開発することにしました。そこに潜在的なニーズがあることを知っていたからです。 長い歴史を持つ大企業にとって、破壊的イノベーションを起こすのはとても難しいことですが、任天堂は消費者の潜在的なニーズを掘り起こし、消費者が求めるゲームを追求し、リスクをとって新たな事業を起こすことをいといませんでした。任天堂は大企業でありながら、スタートアップのような敏しょう性や革新性を持っている。だからこそ、すべての年齢層が楽しめるようなゲームを開発し続けられるのだと思います
● アマソン・ドット・コムで 「カイゼン」を実践したい
ハーバードビジネススクールのオペレーションの授業ではトヨタ自動車やJR東日本テクノハートTESSEIの事例を学びましたが、両社から学んだのは「カイゼン」の思想です。 「『完璧な会社』『完璧な製品』『完璧なプロセス』などあり得ない。常に改善すべき点はある。だからこそ、継続的に改善し続けることが必要だ」という考え方は、今後、どの国でどんな仕事をしても生かせる思想だと思います。ハーバードビジネススクールでMBAを取得した後は、アマゾン・ドット・コムで働く予定ですが、同社でも日本企業から学んだ「カイゼン」を実践していくつもりです。 そして、ビジネスリーダーとしてさまざまな経験を積んだ後には、教育用ビデオゲームの開発会社を創業したいと思っています。子どもたちがビデオゲームをしながら楽しく学べるようなゲーム機やソフトウエアを開発するのが私の夢です。目標としているのはもちろん任天堂です。 実は、このアイデアを思いついたのも、任天堂の「Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)」(ダンボールと部品、Nintendo Switch用ゲームソフトのセット)の影響なのです。子どもたちの好奇心をかき立て、工作を通じて、物事の仕組みを学び、出来上がったものでさらに楽しむ。素晴らしいゲームだと思いました。 任天堂のイノベーションの創出法はあらゆる起業家にとって模範となります。これからも任天堂から多くを学び、ゲームを通じて子どもたちの教育に役立つ会社の創業に向けて、邁進していきたいと思います。 >>ハーバード大の学生が見た2022年の日本(2)を読む *本記事に登場する学生のインタビューは、個人の意見を反映したものであり、ハーバード大学およびハーバード大学経営大学院の見解を示すものではありません。 佐藤智恵(さとう・ちえ) 1970年兵庫県生まれ。1992年東京大学教養学部卒業後、NHK入局。ディレクターとして報道番組、音楽番組を制作。 2001年米コロンビア大学経営大学院修了(MBA)。ボストンコンサルティンググループ、外資系テレビ局などを経て、2012年、作家/コンサルタントとして独立。主な著書に『ハーバードでいちばん人気の国・日本』(PHP新書)、『スタンフォードでいちばん人気の授業』(幻冬舎)、『ハーバード日本史教室』(中公新書ラクレ)、『ハーバードはなぜ日本の「基本」を大事にするのか』(日経プレミアシリーズ)、最新刊は『コロナ後―ハーバード知日派10人が語る未来―』(新潮新書)。BIPROGY(旧・日本ユニシス)株式会社社外取締役。講演依頼等お問い合わせはこちら。
佐藤智恵
ハーバード大の学生が訪日研修、「“日が沈む国”とは全く思わなかった」理由(ダイヤモンド・オンライン) - Yahoo!ニュース