NLP3期生でエンジニアの茶釜です。
僕は17新卒で1年ほどエンジニアとして新規に携わり、半年ほどプランナーを経験して、今日までクライアントリーダーというセクション単位のPM的なことをしています。
まだまだ未熟な点もあるかと思いますが、NLP3期生に選ばれたからには、その期待に答えられるように頑張りたいと思います。

さて、NLPの課題として「SGEらしいゲーム作りとは何か、その中で自分はどう活躍する人材になるか」というテーマでブログを書きたいと思います。

「SGEらしいゲーム作りとは何か」
これを聞いて最初に思い浮かんだのが、SGE各社それぞれ個性があるということです。
ゲームにとらわれず、勝てそうな市場にはトコトン挑戦していく会社、技術力を糧にしている会社。
個性あるSGE各社で情報共有しつつも、同業他社として競い合っているなぁと日々感じています。
個性ある各社だからこそ、企画自体が二転三転しつつもプロジェクトメンバーは変わらず5,6年と長期開発を進めていたプロジェクトもあったり、
短期間でリリースまで走り抜けたプロジェクトもあったりと、グループ内での知見は他より多いかと思います。
なので、Game Developer Conferenceを始め、その知見共有を目的としてグループ内他社向けの勉強会,共有会が開催されています。
しかし、その勉強会,共有会に参加する,登壇するのは大体同じ人というような印象を受けます。

「自分はどう活躍する人材になるか」
今日のスマホのゲーム市場はスピードが重要です。
最近盛り上がりを見せているバトルロイヤルですが、PUBGが元祖バトルロイヤルにも関わらず、荒野行動の方が人気があるように見受けられます。
それはおそらく、スマホ市場では荒野行動の方が最初にリリースしたからではないでしょうか。
こうした事例を踏まえると、SGEとして基盤をモジュール単位で提供することで、基盤を育てる組織をグループで一元化し、各社にはその基盤を使ってスピード感持って市場に提供できる体制を作る必要があると思っています。
そこで僕が考えているのは「SGEグループとしての基盤をモジュール単位で作る」ということです。
QualiArtsが基盤チームを作っているのを、SGEグループに持ってきたイメージで考えていただければ、わかりやすいかと思います。
今のやり方は「時には技術相談して情報共有しているが、基本的には各プロジェクトがそれぞれ作る」だと思います。
しかし、QualiArtsには基盤チームがあり、その基盤を使って各プロジェクトが開発を進めています。
その各プロジェクトが蓄積した基盤があったからこそ、たった1年でリリースまで走りきれたと思っています。

上述の通り、僕は誰が設計しても同じようなものを基盤としてモジュール単位で共通化することで、ゲームの尖らせたい部分に開発工数を集中させることが出来ると考えています。
基盤開発に興味があり、下記共通基盤周りで個人実装しブログにまとめたものになります。
・ハッカソン事前準備で作ったハッカソン向け基盤システム
https://qiita.com/kida_hironari/items/f004d5a703e0f5a2df51
・Unityの操作制御周りをスマートにしてみた。
https://qiita.com/kida_hironari/items/9dc846ab458e3b37d6cd

基盤を各社に任せるのではなくSGEグループとしてチームを作り、モジュール単位で各社に提供できれば、プロジェクトに合った基盤を取捨選択出来、開発スピードも上がることが見込めます。
SGEをスピード感のある技術力で市場に勝てるような組織にしたいと思っています。
組織のトップに立つためのキャリアステップとして、SGEの組織作りに関わっていきたいです。