今日は晦日。明日は実家に帰省するので、年内の最後の出社に合せて、今年のまとめとなるエントリーを書いておきたいと思う。
TMNは4月に業態変更を行いスマホの会社になった。
iPhoneを中心にいくつかアプリを出して、ダウンロード数は累計で100万件を超える。
この結果とともに、試行錯誤だった9ヶ月を振り返り、学んだことを社員や自分のためにも整理しておこうと思う。
この戦国時代のようなスマホ市場で、生き抜いて、勝ち上がり、2012年は大きな飛躍の年にするために一つの区切りという意味を込めて書いてみたい。
▶100万ダウンロードの価値
→いきなり自己採点から始めると、業態変更から9ヶ月、100万ダウンロードという数字はどれ程の価値があるのか。
結果としての数字だけを見れば健闘賞といったところだろうか。しかし、ビジネス的な成果と見ればまだまだである。自己採点は30点、40点あれば良いところだ。
何より、リリース前に考えていた程、このダウンロード数という数字や、それを作り出すAppSoreの順位とはいうのは、あくまで、1つのKPIであり、1つのプロセスに、過ぎないことがこの9ヶ月でよく理解できた。
ドライに言えば、これに一喜一憂していたり、ダウンロードの「その後」のストーリーがないアプリはビジネスとしては失敗と大差はない。
ちなみにAppStoreの順位だけにフォーカスすると、極論、総合ランキングの1位はいらない。(取ったことないのに言うのもカッコ悪いけど…)
それよりも、半年や一年以上の間、カテゴリTOP10、総合TOP100、に入り続けている状態こそ望ましい。累計期間で見たユーザーの量・質ともにこのパターンが最も価値が高いからだ。目指せ「定番アプリ」なのである。
▶スマホアプリビジネスの目標設定
→ダウンロード数は一つの指標に過ぎない、と書いたが、では何がビジネス的な成果となるのか。
この一年の総論としては、ゲームは「売上」、メディアやコミュニティはユーザーの「規模」「頻度」「継続」の3つである。
メディアやコミュニティから説明すると、「規模=どれだけ多くのユーザーに」「頻度=どれだけ頻繁に」「継続=どれだけ長い期間」そのアプリを使ってもらえるか、ということがビジネス的な成果となる。
KPIで言えば、DL数、アクティブ率、DAU(MAU)、PV数、などである。
つまり、企画を考える時点で「100万人がダウンロードするテーマか」「それは毎日、一日何度も、起動するものか」「半年や一年使い続けても飽きずに楽しいか」という観点が必要になる。
逆に言うとこれらをクリアできたものなら広告も課金も収益の問題は後から考えてもかまわない。
写真共有アプリのようにビジネス的な出口の難しいサービスもあるが、今のスマホ市場ではこれら3つの要素を満たしたユーザーベースこそ価値を持つからだ。
しかし、リリース後、このいずれかにもしくは全ての面で息詰っているサービスなら早々に見切りを付けた方が良い。
運用改善に費やす時間は、すなわち、新規開発に費やす時間と、トレードオフであることを忘れてはいけない。
一方でゲームは対照的である。ビジネス的な成果は「売上」の1つに尽きる。この点では、例えスマホアプリでも、FPのソーシャルゲームや、PCのオンラインゲームと変わらない。
現在、スマホのソーシャルゲームを開発するTMNでも、AppSotre、Android Marketともにランキングは売上部門しか見ていない。
そこで、いかに高い順位で長い期間滞在しているアプリであるか、という一点がゲームアプリのビジネス的な成果だと考えるからだ。
▶この仕事の本質
→わずか9ヶ月の経験だが、ゲームやメディアなどのコンテンツを作る我々の仕事の本質は「自分達は何を作るべきで、それはどうすれば作れるのか」を分っていることだと思う。
あたり前のことだが、とても重要なことなので、最後はこれを書いておきたい。
既存の映画やTVやゲームなどのコンテンツビジネスとは違って、スマホはこれを理解し実践できてる人や会社がまだまだ少ない。
TMNもそうだった。この9ヶ月のビジネス的な成果を見れば、自分達のつくりたいものを作っていただけ、そう言われても悔しいが反論できない。
これは何度もチームで口にしてきたことだが、あらためてここに書き残しておこう。
我々が何かを作る時、それは作りたいものを作るのではない。ユーザーが求めているものを作るのだ。
我々が何かを選ぶ時、それは自分達の好みで選ぶのものではない。ユーザーが喜ぶものを選ぶのだ。
我々が何かに悩む時、その答えは自分達の中にはない。ユーザーだったら何を望むかが答えなのだ。
日々直面する選択肢の中で、1つ1つの判断が重要になる。その何百~何千の積み重を経て、最後にたった一つのゲームやメディアが出来上がる。
多くのユーザーに利用され、収益が生まれ、ビジネスとして成立するからこそ、コンテンツ作りは初めて「楽しい仕事」になる。
だからこそ、徹底的にユーザー目線に立ち、同時に、ビジネス的な成果にこだわろう。
この9ヶ月は決して無駄ではなかった、と、来年のこの時に言えるように、2012年はスマホのトッププレーヤーとしてTMNの名前を刻みたい。
この9ヶ月ともに頑張り残った仲間達と必ずやり遂げよう。
社員の皆さん本当にお疲れ様でした。
年末年始はゆっくり休んで下さいね。
来年も宜しくお願いします。
TMNは4月に業態変更を行いスマホの会社になった。
iPhoneを中心にいくつかアプリを出して、ダウンロード数は累計で100万件を超える。
この結果とともに、試行錯誤だった9ヶ月を振り返り、学んだことを社員や自分のためにも整理しておこうと思う。
この戦国時代のようなスマホ市場で、生き抜いて、勝ち上がり、2012年は大きな飛躍の年にするために一つの区切りという意味を込めて書いてみたい。
▶100万ダウンロードの価値
→いきなり自己採点から始めると、業態変更から9ヶ月、100万ダウンロードという数字はどれ程の価値があるのか。
結果としての数字だけを見れば健闘賞といったところだろうか。しかし、ビジネス的な成果と見ればまだまだである。自己採点は30点、40点あれば良いところだ。
何より、リリース前に考えていた程、このダウンロード数という数字や、それを作り出すAppSoreの順位とはいうのは、あくまで、1つのKPIであり、1つのプロセスに、過ぎないことがこの9ヶ月でよく理解できた。
ドライに言えば、これに一喜一憂していたり、ダウンロードの「その後」のストーリーがないアプリはビジネスとしては失敗と大差はない。
ちなみにAppStoreの順位だけにフォーカスすると、極論、総合ランキングの1位はいらない。(取ったことないのに言うのもカッコ悪いけど…)
それよりも、半年や一年以上の間、カテゴリTOP10、総合TOP100、に入り続けている状態こそ望ましい。累計期間で見たユーザーの量・質ともにこのパターンが最も価値が高いからだ。目指せ「定番アプリ」なのである。
▶スマホアプリビジネスの目標設定
→ダウンロード数は一つの指標に過ぎない、と書いたが、では何がビジネス的な成果となるのか。
この一年の総論としては、ゲームは「売上」、メディアやコミュニティはユーザーの「規模」「頻度」「継続」の3つである。
メディアやコミュニティから説明すると、「規模=どれだけ多くのユーザーに」「頻度=どれだけ頻繁に」「継続=どれだけ長い期間」そのアプリを使ってもらえるか、ということがビジネス的な成果となる。
KPIで言えば、DL数、アクティブ率、DAU(MAU)、PV数、などである。
つまり、企画を考える時点で「100万人がダウンロードするテーマか」「それは毎日、一日何度も、起動するものか」「半年や一年使い続けても飽きずに楽しいか」という観点が必要になる。
逆に言うとこれらをクリアできたものなら広告も課金も収益の問題は後から考えてもかまわない。
写真共有アプリのようにビジネス的な出口の難しいサービスもあるが、今のスマホ市場ではこれら3つの要素を満たしたユーザーベースこそ価値を持つからだ。
しかし、リリース後、このいずれかにもしくは全ての面で息詰っているサービスなら早々に見切りを付けた方が良い。
運用改善に費やす時間は、すなわち、新規開発に費やす時間と、トレードオフであることを忘れてはいけない。
一方でゲームは対照的である。ビジネス的な成果は「売上」の1つに尽きる。この点では、例えスマホアプリでも、FPのソーシャルゲームや、PCのオンラインゲームと変わらない。
現在、スマホのソーシャルゲームを開発するTMNでも、AppSotre、Android Marketともにランキングは売上部門しか見ていない。
そこで、いかに高い順位で長い期間滞在しているアプリであるか、という一点がゲームアプリのビジネス的な成果だと考えるからだ。
▶この仕事の本質
→わずか9ヶ月の経験だが、ゲームやメディアなどのコンテンツを作る我々の仕事の本質は「自分達は何を作るべきで、それはどうすれば作れるのか」を分っていることだと思う。
あたり前のことだが、とても重要なことなので、最後はこれを書いておきたい。
既存の映画やTVやゲームなどのコンテンツビジネスとは違って、スマホはこれを理解し実践できてる人や会社がまだまだ少ない。
TMNもそうだった。この9ヶ月のビジネス的な成果を見れば、自分達のつくりたいものを作っていただけ、そう言われても悔しいが反論できない。
これは何度もチームで口にしてきたことだが、あらためてここに書き残しておこう。
我々が何かを作る時、それは作りたいものを作るのではない。ユーザーが求めているものを作るのだ。
我々が何かを選ぶ時、それは自分達の好みで選ぶのものではない。ユーザーが喜ぶものを選ぶのだ。
我々が何かに悩む時、その答えは自分達の中にはない。ユーザーだったら何を望むかが答えなのだ。
日々直面する選択肢の中で、1つ1つの判断が重要になる。その何百~何千の積み重を経て、最後にたった一つのゲームやメディアが出来上がる。
多くのユーザーに利用され、収益が生まれ、ビジネスとして成立するからこそ、コンテンツ作りは初めて「楽しい仕事」になる。
だからこそ、徹底的にユーザー目線に立ち、同時に、ビジネス的な成果にこだわろう。
この9ヶ月は決して無駄ではなかった、と、来年のこの時に言えるように、2012年はスマホのトッププレーヤーとしてTMNの名前を刻みたい。
この9ヶ月ともに頑張り残った仲間達と必ずやり遂げよう。
社員の皆さん本当にお疲れ様でした。
年末年始はゆっくり休んで下さいね。
来年も宜しくお願いします。