パチスロにおける擬似遊技、皆さんは賛成ですか?反対ですか?
僕の立場は「賛成」です。
より正確に言うならば「もともと反対だったけど、存在意義を知って賛成になった」です。
パチスロはレバーオンで成立したフラグを、実力(目押し)で入賞させてナンボ。
レバーオンで成立したフラグではない結果をリール上に反映する擬似遊技なんて、パチスロに存在してはいけない!くらいに思っていたのですが、僕の考え方がひっくり返るロジックがあったのですでに色々なところで出ている内容ですが紹介します。
(半分ネタ切れ感もあります)
① どのような抽選を行うか、ユーザーにわかりやすく表示する。
パチスロにおいて、ユーザーに有利な抽選を行うのは主に「レア役」を引いた時。
レア役を引かない限り、なかなかコインの増加区間に突入する事はありません。
しかし台によっては、レア役を引かなくとも「レア役と同様の抽選」を行う台があります。5号機で例を挙げると「蒼天の拳2」「ガルガンティア」「麻雀物語3」などです。
これらは場面にもよりますが、押し順ベル(に一般的に相当する払い出しのあるフラグ)、リプレイ等でもレア役と同じ抽選がなされます。
ただ、単にリールの見た目上「ベル」や「リプレイ」が入賞しても、ユーザーは「レア役と同等の抽選」をしたことに気づけません。
それを知らせるために、各機種いろいろな工夫がされていました。
蒼天の拳2では、第3停止を押した後に、見かけ上の左リールが逆回転して中段チェリーが停止する「アンリミテッドリール」、ガルガンティアでは、縦3×横3のリールの上下が開いて縦5×横3に拡大して見せる「限定解除」。
そして麻雀物語3では、本来のフラグの成立と異なる結果をリール上に表示する「擬似遊技」が搭載されました。
つまり擬似遊技の発生=ユーザーに有利な抽選をしたことになるのです。
まずは見せ方のひとつとして擬似遊技が存在します。
② 無駄なゲーム数消化を省く
パチスロと言えば、7を揃えて大当たりというイメージがありますが、7を揃えるためには「7が揃えられるゲーム」を待つ必要があります。
ボーナスが成立していても、押し順ベルや1枚役が高確率で成立しているとボーナスの入賞が叶わない台が沢山あるのです。(1番感じやすいのはイニシャルDですかね…)
ボーナスを揃えられる瞬間まで待たないといけないのですが、大半の台はボーナス準備中はレア役が無駄引きとなってしまいます。これは非常にユーザーにとって大きな不利益です。
このような「不毛な区間」を少しでも削るために、擬似遊技が存在するのです。
また、少し前の5.9〜6.1号機時代。
有利区間の上限が1,500ゲームと定められておりました。
有利区間の上限があるのにコインの増加区間が始まらない、当たっているのにコインが増えない区間があるのは、台の設計として致命的です。
有利区間を1ゲームでも有意義に使うために擬似遊技が搭載されたのです。
その他、ハードボイルドでは擬似遊技によってボーナス当否の告知を行い、6.5号機で基本的に推奨されていない変則押しができるようになりました。
以上の事から、基本的に擬似遊技はユーザーのことを考えた末に搭載されている機能になります。
この話を聞いて「あぁ、我々のために搭載された機能だったのですか…それはもう大変失礼しました…」となったのです。
パチスロに搭載される機能は全て、メーカーの意図があって実装されるものです。
「ちょっとこのシステムはどうなんだ」と感じるものでも、少し冷静に考えてその機能の存在意義を考えてみるのも楽しいかもしれません。