[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインの | rmt-wmのブログ

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。「作り込んだゲームプレイ体験」でリアルを演出するのではなく,登場人物側に知性を持たせることで,ゲーム世界全体側をリアルに演出していく方向性だ。このアプローチのほうが,ゲーム側が想定していないプレイヤーのアクションに対しても,リアリティを示し続けられる可能性がある。  もっとも,ある決まったエンディングに向けて進行する予定調和が求められるゲームにおいては,結局「コントロールしにくい」というジレンマに悩まされるのかもしれないが。 バラバラに発展してきた要素技術を結びつけ合う必要性  三宅氏は,現実世界の人間は頭脳と身体が複雑かつ連続的に相互にフィードバックし合っているのに,ゲーム世界のキャラクター表現では頭脳と身体の関係が間断化されていることも指摘。「次世代」はこれを考えなおすよい機会とし,ドラゴンクエスト10 RMT,ゲームを構成する5つの要素として「AI」「アニメーション」「グラフィックス」「物理シミュレーション」「ゲームデザイン」を挙げ,これら5つすべての要素をキャラクター表現用にデザインしていくことこそが,次世代のキャラクター表現に必要なのではないか,と次世代技術開発の方向性を提案した。 ディスカッション風景  ただ,それをすべて一人で,現在の開発技術の範囲内ですべて作り込むのは難しい。その実現のためには,そうした5つの要素をアーティストやプログラマが互いに協力し合ってトータルデザインできるコンテンツパイプラインの整備や,ドラクエ10 RMT,さらにはそうした工程をトータルにディレクションできるキャラクター制作のための専任テクニカルアーティストのような存在が必要になるのではないか,と金久保氏や上野氏は指摘する。  実際に,バイナリードメインで,それに近い開発を経験してきた白子氏は,そうした開発環境の整備,次世代技術の開発には,ゲーム開発の現場での企画側やプロデューサーの理解が必要になるだろう,という意見を添えた。  企画側やプロデューサーから,こうした要素が懸念されるのは,そうした技術が「とても未知なもの」として敬遠されているためだ。  ゲーム開発が産業化し分業化した現在では,開発に従事しているそれぞれが,互いに何をやっているか分からない局面があると言われる。金久保氏は,コンピュータゲームが黎明期だったころの「それぞれの技術がクロスオーバーしながら発展していた時代」を思い返し,今一度,それぞれの要素技術のクロスオーバーに対して目を向けていくことが重要になってきているのではないか,と述べる
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