無法島案内人:ん…?ひゃっひゃああ!
ねずみ男:そんな驚かんでもいいだろ。
無法島案内人:久しぶりじゃのう。
ねずみ男:ああ。システム追加という事で久しぶりに来たぞ。
無法島案内人:そうかそうか。で、もう戦っては見たのか?
ねずみ男:ああ。半年ぶりくらいのタイマンだ。
無法島案内人:そんで新システムはどうじゃ?攻略は見つけたのか?
ねずみ男:まぁまだ一日目だしな。まだまだ研究しないといかんな。
無法島案内人:なんでもこのシステムで重撃がだいぶ強くなってるようじゃな。
ねずみ男:強くなったというよりも、これまでがひどかったと言えるだろう。攻撃を振る事のリスクが大きすぎた。まぁそれは全型に言える事でもあるんだが。今回のシステムによってそのリスクが無くなり、新しい面が重要視されるようになった。
無法島案内人:ふふふ。おまえも一からのスタートという事じゃな?
ねずみ男:いや、逆だな。これまではシビアすぎて、勝つ=上手いでは無かった。上手いプレイをしていても運が悪く負けてしまう事があった。しかし今回のシステムは「完全な実力勝負」になった。
無法島案内人:興奮しておるの。
ねずみ男:さて。先ほど、「新しい面が重要視される」と言ったが、ではどのような面が重要視されるのか。今回のシステムでタイマンの何が変わったか。これを考えていこうと思う。
無法島案内人:跳躍ゲージとキャンセルステップが導入したという事はステップの使いどころが重要視されるという事じゃろ?
ねずみ男:いや、それも重要だが、もっと重要なものがある。
無法島案内人:なんじゃ?
ねずみ男:ネタだ。
無法島案内人:ネタ?
ねずみ男:攻撃当てるためのネタというのがある。わかりやすい例をあげると偏差打ち(フェイントで相手をステップさせ、ターゲットを解除して相手のステップ先に攻撃を置いておく)なんかはまさに一つの「ネタ」と言えるだろう。
無法島案内人:なるほど。攻撃を当てるための自分が持つ定石みたいなもんじゃな。
ねずみ男:うむ。こういった「ネタ」というのは複数存在し、長く対人をやっている奴は多くのネタを知っている。
無法島案内人:ふむ。しかしそのネタが何故今回重要になったんじゃ?
ねずみ男:これまで攻撃を振る事自体のリスクが大きすぎた。それはネタのリスクにも繋がる。つまり攻撃を受けず確実に当てる事が重要だったんだ。しかし今回キャンセルステップ導入によりそのリスクが消えた。つまりネタ試し放題という事だ。
無法島案内人:当てたら反撃をもらわず逃げる事ができる以上、当てる術をより多く知っている方が有利という事じゃな。
ねずみ男:ネタをやる事により、次は相手はそのネタを警戒する。そこで別のネタをやり、次はさっきのネタを…と相手を揺さぶる事ができる。
無法島案内人:中々熱いタイマンになったのう。
ねずみ男:まぁまだ始まったばかりだ。これから研究を重ねていく…と言いたいところだがちょっと忙しい。たまにまた来るよ。
無法島案内人:また前いた人も戻ってくると良いのう。