ねずみ男:やあ。

無法島案内人:ん…?ひゃっひゃああ!

ねずみ男:そんな驚かんでもいいだろ。

無法島案内人:久しぶりじゃのう。

ねずみ男:ああ。システム追加という事で久しぶりに来たぞ。

無法島案内人:そうかそうか。で、もう戦っては見たのか?

ねずみ男:ああ。半年ぶりくらいのタイマンだ。

無法島案内人:そんで新システムはどうじゃ?攻略は見つけたのか?

ねずみ男:まぁまだ一日目だしな。まだまだ研究しないといかんな。

無法島案内人:なんでもこのシステムで重撃がだいぶ強くなってるようじゃな。

ねずみ男:強くなったというよりも、これまでがひどかったと言えるだろう。攻撃を振る事のリスクが大きすぎた。まぁそれは全型に言える事でもあるんだが。今回のシステムによってそのリスクが無くなり、新しい面が重要視されるようになった。

無法島案内人:ふふふ。おまえも一からのスタートという事じゃな?

ねずみ男:いや、逆だな。これまではシビアすぎて、勝つ=上手いでは無かった。上手いプレイをしていても運が悪く負けてしまう事があった。しかし今回のシステムは「完全な実力勝負」になった。

無法島案内人:興奮しておるの。

ねずみ男:さて。先ほど、「新しい面が重要視される」と言ったが、ではどのような面が重要視されるのか。今回のシステムでタイマンの何が変わったか。これを考えていこうと思う。

無法島案内人:跳躍ゲージとキャンセルステップが導入したという事はステップの使いどころが重要視されるという事じゃろ?

ねずみ男:いや、それも重要だが、もっと重要なものがある。

無法島案内人:なんじゃ?

ねずみ男:ネタだ。

無法島案内人:ネタ?

ねずみ男:攻撃当てるためのネタというのがある。わかりやすい例をあげると偏差打ち(フェイントで相手をステップさせ、ターゲットを解除して相手のステップ先に攻撃を置いておく)なんかはまさに一つの「ネタ」と言えるだろう。

無法島案内人:なるほど。攻撃を当てるための自分が持つ定石みたいなもんじゃな。

ねずみ男:うむ。こういった「ネタ」というのは複数存在し、長く対人をやっている奴は多くのネタを知っている。

無法島案内人:ふむ。しかしそのネタが何故今回重要になったんじゃ?

ねずみ男:これまで攻撃を振る事自体のリスクが大きすぎた。それはネタのリスクにも繋がる。つまり攻撃を受けず確実に当てる事が重要だったんだ。しかし今回キャンセルステップ導入によりそのリスクが消えた。つまりネタ試し放題という事だ。

無法島案内人:当てたら反撃をもらわず逃げる事ができる以上、当てる術をより多く知っている方が有利という事じゃな。

ねずみ男:ネタをやる事により、次は相手はそのネタを警戒する。そこで別のネタをやり、次はさっきのネタを…と相手を揺さぶる事ができる。

無法島案内人:中々熱いタイマンになったのう。

ねずみ男:まぁまだ始まったばかりだ。これから研究を重ねていく…と言いたいところだがちょっと忙しい。たまにまた来るよ。

無法島案内人:また前いた人も戻ってくると良いのう。

ねずみ男:さて、また時間があいてしまったが話の続きをしようか。

無法島案内人:いや、武芸者大会が始まってからタイマンなんてどうでもよいという空気がじゃな・・・。

ねずみ男:だよな。

無法島案内人:今回は先に武芸者大会について話したらどうじゃ。

ねずみ男:そうするか。

無法島案内人:さて、武芸者大会で勝ち抜くコツは何かあるのか?

ねずみ男:とりあえずは折られない事だろ。折る事よりも優先しなくてはいけない。

無法島案内人:簡単に言うが、それがまた難しいんじゃろう。

ねずみ男:まず、ダメージを受ける刀は二本までに食い止める。残りの一本は常に体力が全快である事を心がけるんだ。三本とも残り体力が少ないと、折れた時の硬直でまた攻撃を食らい二本目が折れ、最悪三本同時に折れてしまう事がある。

無法島案内人:三本折れてしまうリスクはだいぶ高いからのう。相手の点数もかなり入ってしまうし、人数にも差が出てしまう。

無法島案内人:体力が全快だと標的にされにくいというのもある。三本目の刀を全快にしておけば他の二本がピンチの時に助かるぞ。逆に言えば、二本が体力僅かで一本が全快という状況になったら戦線離脱した方がいい。刀三本が瀕死の状態はある意味「詰み」と言える。こちら側からは攻めに行けず、ただ念の攻撃を受けるだけの状態。 その状態を避けるために、二本ピンチになったら引く。これは心がけよう。

無法島案内人:鉄則じゃな。

ねずみ男:しかし一つ問題はある。

無法島案内人:なんじゃ?

ねずみ男:ダメージを受けた刀を帯刀してしまうと、その刀は回復できないという事だ。

無法島案内人:体力全快の刀が回復しても意味ないからのう。

ねずみ男:そこでチームの連携を取る。

無法島案内人:なるほど。壮が範囲回復をする時なんかは回復する前に「拡します」なんてチャットをすれば良いわけじゃ。

ねずみ男:うむ。そしたらダメージを受けた武器に持ちかえればいい。予めそういうチャットはショートカットに入れておくべきだな。逆に折れかけの敵を見つけたら念にチャットで「誰々が折れそう」と伝えてやれば念がそいつを必中で狙うという連携がとれる。

無法島案内人:チームワークこそが勝利への近道じゃな。

ねずみ男:そういう事だ。

ねずみ男:さて次は切り合いと剣技について考えてみよう。まだ前回の記事を見てない人はチェックだ。


無法島案内人:前回はいまいち納得できんかったわい。


ねずみ男:今回はもう少し共感できるはずだ。


無法島案内人:芋けんぴでも食べるかのう。


ねずみ男:前回の話はお互いどちらかの刀が折れるまで攻撃を切り合い続けた場合の話だ。そんな試合実際見たことないし、必ずどこかでその切り合いは終わる。


無法島案内人:当然じゃい。


ねずみ男:その切り合いが終わるポイントというのが今回のテーマだ。攻撃を当てた後というのは必ず硬直があり、攻撃を切り返すのに十分な時間がある。しかし切り返さず一旦引くのはなぜだと思う?


無法島案内人:後手はそのまま続けていけば負けるからじゃろう。


ねずみ男:うむ。つまりそこで一旦引いて、次先手を当てれば手数が同じになる。まぁ後手でも会心が出た場合や相手の攻撃が外れた場合などは引かずにそのまま切りあっても総ダメージ数は同じになるな。


無法島案内人:つまり「そのまま切り合ったら負ける方」が引くわけじゃな。


ねずみ男:後手は常に一打分足りない。その一打をどう補うかが勝敗の分け目だ。先手が一連を振ってきたところに二連を入れるとか、側面や背面を取るとか、火力の高い方向の振りを当てるとか。無難なのは一旦引いて次先手を当てる事だろうな。


無法島案内人:しかし先手を取っても攻撃をずっと切り合い続けるのは、お互い体力の差が離れないから怖いのう。会心とか出たら怖い。


ねずみ男:うむ。つまり先手をより多く取る事によって少しずつ体力の差が離れるという事だ。


無法島案内人:ふむ。しかしまだ他に要素があるじゃろい。


ねずみ男:それが「剣技」だ。


無法島案内人:武器によって剣技は様々じゃ。中には剣技が無いものもある。


ねずみ男:対人でまず最初にやるべき事は、相手の武器を見るという事だ。相手の武器がわかれば何の剣技を使ってくるかわかるだろ。


無法島案内人:重撃なら大抵イノシカか雪を使ってるからわかるが、迅や守護なんて全部の武器は覚えきれんぞ。


ねずみ男:タイマンで使える武器なんてものはある程度絞られてるさ。とりあえずは消費技力が少ない技が使える武器というのを全部覚えておけば大丈夫だ。


無法島案内人:めんどくさいわい。


ねずみ男:剣技は当たればいいなくらいの気分で使ってしまう事があるがとんでもない。当てなくちゃいけないものだ。大抵は相手の攻撃後の硬直に当てるのが良いが、腕があるなら立ち回りの中で当ててみよう。しかしそれも半々くらいの確立じゃだめだ。ほぼ当てれる自信があって打つ。


無法島案内人:剣技のダメージは大きいからのう。


ねずみ男:さらに技力がたまっているのにも関わらず、剣技が当てれる場面で通常攻撃をしてしまうのもかなりもったいない。よく見られるのが、相手からの攻撃に対して剣技で反応できず通常攻撃を出してしまう場合だ。

より多く剣技を当てた方が総ダメージ量が上回るのは言うまでも無い。


無法島案内人:焦ってはいけないという事じゃな。


ねずみ男:そして最後に、相手の残り体力がわずかにも関わらず剣技を出してしまう場合だ。これは最ももったいない。これは剣技を外すのと同じだと思ってもらっていい。確実に通常攻撃で折ってから、折れた時の硬直で剣技を当てる。これは絶対だ。


無法島案内人:つまりまとめると、剣技は確実に当てるつもりで打つ。余分な技力は蓄積せずに剣技は打てる時に打つ。相手の残り体力を見て剣技を打つ。ということじゃな。


ねずみ男:今回はわりと納得してくれたようだな。


無法島案内人:まぁ言われてみれば当然の事のように思えるがな。


ねずみ男:次回はもうちょい複雑になるぞ。