いろいろと書きたい事が溜まっていたんですが、なんだかんだでこれがまともな初投稿になります。
今回はRRにおける闇の誘惑について少々語ります。
言わずもがな、闇属性デッキにおける優秀な手札交換カードです。
ちなみにTwitterでアンケートを採りましたところ、RRでの闇の誘惑の採用率はこのような結果になりました。
約7割。大体の人は採用しているようですね。
こんな闇の誘惑、RRでどのような役割を担うのか。
- 初動確保
- 展開後の重要カード引き込み
- RUM引き込み
簡単にいうとこんな感じでしょうか。まぁほかのデッキでも同じようなことが言えるとは思いますけども
【初動確保】
RRの初動のベストパターンはバニシング→トリビュートの流れでしょうか。個人的には下記はいい初手と言えます。
これが・・・
↓
こうだ!
まぁ毎回都合よくこんな手札にはなりませんのでね。
例えばこんな初手↓
一見事故にも見えますが、おろかな埋葬でミミクリー経由してトリビュートをもって来れますので、初動としては悪くないです。まぁこの初手ならバニシングもってくるともう少し動けますが
前振りが長くなりましたが、闇の誘惑を使ってみましょう。
↓
トリビュートは引けませんでしたが、スワローズネスト経由で動けるのでなんとかなりました。後続を確保しながらホープゼアルなんかもできますね。
今回は初手モンスターなしという極端な例でしたが、この場合、どちらか一枚でもモンスターを引けなかったら動けませんでした。場合によっては手札を捨てることにもなったので、一概に事故回避カード、とも言い切れない部分があります。
場合によっては手札事故を助長することもあるので、私個人的には事故回避という名目ではあまり使いたくはなかったり・・・
【展開後の重要カード引き込み】
展開できても、相手ターンへの備えがないときなんかにも重宝します。
ファジーは効果を使うとそのターンRR以外特殊召喚できない制限がかかりますが、アド稼ぎ、ストリクスの展開に大いに役立ちます。展開後、自身の効果でファジーをもって来れるので闇の誘惑の除外カードとして切るのにもうってつけ、後続もいるので安心してファジーを切れます。今回は、ヴェーラーを上手く引くことが出来ました。
【RUMの引き込み】
これは上記項目の延長になりますが、攻めの一手が必要なときですね。どちらかというと、自身が優勢あるいは余裕があるときの場合です。
RUMは基本的にサーチができないので、どうしてもドローソースに頼ることになります。
RRは場を維持できればできるほど、デッキ内のモンスターをサーチしていきます。サーチしすぎてモンスターがいなくなることも
言い換えれば、デッキ圧縮をしているともいえますので、その状況での2枚ドローはRUMを引き込みやすい状態ですね。ゼアルで封殺するもよし、ランクアップして大型モンスターを突破するもよしです。
以上、自分の思うままにまとめてみました。
しがない一人のRR使いの言葉なので、必ず正しいわけではありませんが、少しでも参考になればと思います。
あくまでも自分の言葉、自分の意見です!







