なんだかんだと襟を作った、
バライタです!
さて、襟を作ります。
先日、襟の作り方で随分悩みました。
素体
現状はコチラ。
何もないツルッとした形状です。
どんな襟が見栄えが良いか考えながら付けていきます。
~板ポリの襟の場合~
まずは、一番データ量が少ない板ポリです。
板ポリ=板状の1ポリゴン
首元から板を生やして、
曲げる!!
襟完成~!
これは一番ポリゴン数が少ない襟です。
しかし板なので、
布としての厚みが一切ありません。
遠目で見る分には良いですが、
近くで見るとちゃっちいです。
アバター同士が接近するVRchatでは
ちゃっちさが
バレてしまいます。
~厚みがある襟の場合~
上記の板ポリ襟よりもポリゴン数が多いですが、
厚みがあるので、こちらの襟のほうが、
そこそこ見栄えが良いと思います。
厚みがある襟を生やして、
折り曲げる!!
良いですぞ!!
しかし残念!曲げた部分が鋭角すぎます!
これでは首に刺さります!
布の柔らかさが表現できていません!
~襟の曲げた部分を考える~
襟を曲げる直前で、ポリゴンを分割して
スムーズに曲がるようにします。
まずは、先ほどと同じように襟を生やします。
襟を分割しましたが、ここで疑問が…。
「これ、どうやって曲げるの?」
…私が以前使用していた『3DSMax』というモデリングソフトは、
ボーンというアニメーションを付けるツールがあったので、
それでよく曲げていました。
しかし、今回使用しているBlenderでは
そこのあたりがどのようになっているのかわからないので、
襟を少しづつ曲げながら襟を生やします。
~襟を曲げつつ生やす~
最初の襟を生やし部分はカットしてご紹介します。
襟を生やしたら、先端の面を少し曲げて、少し襟を生やす…。
この工程を繰り返して、下記の状態になりました。
すごい短い襟が生えています。
襟の折り返し地点です。
襟完成!
こんな感じで如何でしょうか?私としては良いと思います。
~襟の先端を丸くする~
作業前
作業後
わかりにくいかもしれませんが、
先端を少し丸く見えるようにしました。
しっかり丸くしようとすると、
ポリゴン数が増えて
データ量が増えるので、
控え目に丸くなるようにしました。
これで、胸パーツのモデリングは
ひと段落付きました。
胸ポケットも作ろうかと思いましたが、
テクスチャに書き込めば、
服のデザインの変更が容易にできることに
気付いたので、まだ胸ポケットは作りません。
毎度のごとく、作業の動画を撮りましたので、
また編集ができましたらご案内します。
(解説動画というよりも、
作業の流れを見せるだけの動画になるので、
これといった解説は入れない予定です。)
今日はこのあたりで失礼します。
お疲れ様でした。
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