【3Dモデリング】とうとう襟を作ったよ! | 疑家族製造所〜作品制作記録〜

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オブジェ制作と、3Dモデリングソフト『Blender』を用いて、3Dモデルを作成しています。

なんだかんだと襟を作った、

バライタです!
 

さて、襟を作ります。

 

先日、襟の作り方で随分悩みました。

 

素体

 

現状はコチラ。

何もないツルッとした形状です。

 

どんな襟が見栄えが良いか考えながら付けていきます。

 

 

~板ポリの襟の場合~

 

まずは、一番データ量が少ない板ポリです。

板ポリ=板状の1ポリゴン

 

首元から板を生やして、

 

曲げる!!

襟完成~!

これは一番ポリゴン数が少ない襟です。

しかし板なので、

布としての厚みが一切ありません。

遠目で見る分には良いですが、

近くで見るとちゃっちいです。

アバター同士が接近するVRchatでは

ちゃっちさが

バレてしまいます。

 

 

~厚みがある襟の場合~

上記の板ポリ襟よりもポリゴン数が多いですが、

厚みがあるので、こちらの襟のほうが、

そこそこ見栄えが良いと思います。

 

厚みがある襟を生やして、

 

折り曲げる!!

良いですぞ!!

しかし残念!曲げた部分が鋭角すぎます!

これでは首に刺さります!

布の柔らかさが表現できていません!

 

 

~襟の曲げた部分を考える~

襟を曲げる直前で、ポリゴンを分割して

スムーズに曲がるようにします。

まずは、先ほどと同じように襟を生やします。

 

襟を分割しましたが、ここで疑問が…。

「これ、どうやって曲げるの?」

…私が以前使用していた『3DSMax』というモデリングソフトは、

ボーンというアニメーションを付けるツールがあったので、

それでよく曲げていました。

しかし、今回使用しているBlenderでは

そこのあたりがどのようになっているのかわからないので、

襟を少しづつ曲げながら襟を生やします。

 

 

~襟を曲げつつ生やす~

最初の襟を生やし部分はカットしてご紹介します。

襟を生やしたら、先端の面を少し曲げて、少し襟を生やす…。

この工程を繰り返して、下記の状態になりました。

 

すごい短い襟が生えています。

襟の折り返し地点です。

 

襟完成!

こんな感じで如何でしょうか?私としては良いと思います。

 

 

~襟の先端を丸くする~

作業前

作業後

わかりにくいかもしれませんが、

先端を少し丸く見えるようにしました。

しっかり丸くしようとすると、

ポリゴン数が増えて

データ量が増えるので、

控え目に丸くなるようにしました。

 

これで、胸パーツのモデリングは

ひと段落付きました。

胸ポケットも作ろうかと思いましたが、

テクスチャに書き込めば、

服のデザインの変更が容易にできることに

気付いたので、まだ胸ポケットは作りません。

 

毎度のごとく、作業の動画を撮りましたので、

また編集ができましたらご案内します。

(解説動画というよりも、

作業の流れを見せるだけの動画になるので、

これといった解説は入れない予定です。)

 

今日はこのあたりで失礼します。

お疲れ様でした。

 

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