【3Dモデリング】モデリング前のデザインを考える | 疑家族製造所〜作品制作記録〜

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オブジェ制作と、3Dモデリングソフト『Blender』を用いて、3Dモデルを作成しています。

Vのガワのデザインを描きなおします!

バライタです!
 

いよいよ3Dモデリングに入るので、
デザインを見直しつつ、
モデリングの方法を考えます。
 

 

 

旧デザイン

 

 

デザイン画

動画でもちょいちょいお見せしているデザイン画。

 

球体関節を踏まえてデザインを詰めます。

 

モチーフはアクションフィギュアです。
子供のころ、よくアクションフィギュアで
遊んだのを思い出したのでモチーフにしました。
…あまり人形で遊んだ記憶がないんですよね。
 

ここまでデザインを描いて思ったのは、

 

手首の関節をどうするのか?

先日スキャンした人形さんの手首の関節はこちら。
手首に関節があるタイプです。
 
実際の手首で言えば、こんな感じです。
(黄色い丸が、オーソドックスな球体関節が入る位置です)
しかしこの関節では袖口が干渉するので、
関節の位置を手のひら側に移動します。
 
今回のVのガワで考えている手首関節の位置。
手のひらというか、親指の付け根かな?

 

では先輩方の関節を拝見しましょう。

ミクロマン先輩!
 
先輩の手首は、こんな感じ。
手のひらに関節があります。
 
別角度。
 
別角度の手首を曲げてみる。
 
絵で描くとこんな感じ。
よし、この調子でやってみよう!
 
では今日はこのあたりで失礼します。
お疲れ様でした。
 

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