格闘ゲームにおける二択という行動の考察
二択という行動を考えてみる。
ここでは対戦格闘ゲームについて書いてみよう。
対戦格闘ゲームにおける攻撃には主に投げ、上段、中段、下段の4つが挙げられるだろう。
ここでは中段と下段の二択を前程に考えていくことにする。
ここでは鉄拳を例にとっていくが鉄拳において二択という行動は必要不可欠である。
中段ばかりでは立ちガード安定で相手にダメージを与えられない。この二択を相手に強いり、勝つことにより相手の体力を減らしていくと考えられる。
理想は常に二択に勝ち続けることだろうがむずかしいだろう。
なぜならこの二択は必ずしも50:50の割合ではないということだ。この要素が格闘ゲームにおける面白い要素であり、この割合を見抜けなければ二択には勝てないだろう。
この割合は実に複雑で考えれば考えるほど二択のジレンマに迷い込んでしまう。
では、この二択のジレンマとはなにか。
まず、前程として見てからガードができないこと。
中段は空中コンボへの浮かせ技で総ダメージが高い。
下段はダメージが低い。
これらの要素を入れて考えていく。
そこに体力の概念を追加すると、相手体力が多い場合は中段。
残り少ない場合は下段の割合が高くなると考えられる。
さらに、自分の体力が少ないときに相手の体力が多い場合にも精神的には相手に追いつく意味合いで中段の割合が多くなるものと考えられる。
では自分の体力が少ない場合は相手は下段を出してくるかというと、必ずしも下段を出してくるとはいえない。なぜなら人は考えることができるからだ。
相手は下段をだすと思っていると攻める側は考えるので逆手にとって中段をだすというのはだれでも考え付くだろう。それが二択のジレンマではないだろうか。
中段だすから立ちガードと思っているだろうから下段にしよう。
と、思っているだろうから下段ガードしよう。
と、考えてるだろうからやっぱり中段にしようという堂々巡りに陥ってしまう。
これが二択の醍醐味であり面白い要素だ。
これらに相手体力や自分体力、ダメージ効率や残り時間。
さらにはガードした場合の反撃の有無などが絡んでくると思われる。
こういう要素が絡むから対戦格闘ゲームはおもしろいのであり、これらの要素が無ければここまで発展しなかったであろう。
上ではわかりやすいように中段と下段のダメージを分けたが。
ダメージの少ない中段や、高い下段がある場合になると、同じ中段なのに役割が違ってくるだろう。そうなった場合またも二択のジレンマが発生する。
色々と中段と下段に振り分ける割合が上下するということがわかっただろう。
つまりは格闘ゲームというテクニックが重要視されそうなジャンルなのだが。
考えることが重要だと考える。
数を重ねれば相手がどのような状況でどの技を出してくるのか、どのような癖があるかということがわかってくるだろう。常に考えることは勝ちに繋がるといえるのではないだろうか。
最初に戻るが二択というものは決して50:50ではないということを肝に銘じておかなければならない。そこには人それぞれの考えや状況が複雑に絡んでくるからだ。
それらが対戦格闘ゲームでの二択の面白い要素だと私は考える。
本当に二択というのは奥が深いものだ。
簡単に書いてみたが、私が言いたいのは。
人として考えることができるのだからそれを楽しもうということだ。
ただ単に二択なんて二分の一だからといって割り切るのではなく、そこに上に挙げた二択の複雑さ二択のジレンマが発生する。それらを考えて行動に移すことを心がければ対戦格闘ゲームはより面白くなるだろう。
上記にあげた要素以外に二択に絡む要素はもっと多い。
つまりは、考えてやれば二択のジレンマも面白いということだ。考えることを放棄、思考の停止をしてただ単にやってるだけという人は半分も面白さを味わってないのではないだろうか。
二択だけ取ってみてもこれほど考察することがあるのだから、本当に対戦格闘ゲームは奥が深い。
ここでは対戦格闘ゲームについて書いてみよう。
対戦格闘ゲームにおける攻撃には主に投げ、上段、中段、下段の4つが挙げられるだろう。
ここでは中段と下段の二択を前程に考えていくことにする。
ここでは鉄拳を例にとっていくが鉄拳において二択という行動は必要不可欠である。
中段ばかりでは立ちガード安定で相手にダメージを与えられない。この二択を相手に強いり、勝つことにより相手の体力を減らしていくと考えられる。
理想は常に二択に勝ち続けることだろうがむずかしいだろう。
なぜならこの二択は必ずしも50:50の割合ではないということだ。この要素が格闘ゲームにおける面白い要素であり、この割合を見抜けなければ二択には勝てないだろう。
この割合は実に複雑で考えれば考えるほど二択のジレンマに迷い込んでしまう。
では、この二択のジレンマとはなにか。
まず、前程として見てからガードができないこと。
中段は空中コンボへの浮かせ技で総ダメージが高い。
下段はダメージが低い。
これらの要素を入れて考えていく。
そこに体力の概念を追加すると、相手体力が多い場合は中段。
残り少ない場合は下段の割合が高くなると考えられる。
さらに、自分の体力が少ないときに相手の体力が多い場合にも精神的には相手に追いつく意味合いで中段の割合が多くなるものと考えられる。
では自分の体力が少ない場合は相手は下段を出してくるかというと、必ずしも下段を出してくるとはいえない。なぜなら人は考えることができるからだ。
相手は下段をだすと思っていると攻める側は考えるので逆手にとって中段をだすというのはだれでも考え付くだろう。それが二択のジレンマではないだろうか。
中段だすから立ちガードと思っているだろうから下段にしよう。
と、思っているだろうから下段ガードしよう。
と、考えてるだろうからやっぱり中段にしようという堂々巡りに陥ってしまう。
これが二択の醍醐味であり面白い要素だ。
これらに相手体力や自分体力、ダメージ効率や残り時間。
さらにはガードした場合の反撃の有無などが絡んでくると思われる。
こういう要素が絡むから対戦格闘ゲームはおもしろいのであり、これらの要素が無ければここまで発展しなかったであろう。
上ではわかりやすいように中段と下段のダメージを分けたが。
ダメージの少ない中段や、高い下段がある場合になると、同じ中段なのに役割が違ってくるだろう。そうなった場合またも二択のジレンマが発生する。
色々と中段と下段に振り分ける割合が上下するということがわかっただろう。
つまりは格闘ゲームというテクニックが重要視されそうなジャンルなのだが。
考えることが重要だと考える。
数を重ねれば相手がどのような状況でどの技を出してくるのか、どのような癖があるかということがわかってくるだろう。常に考えることは勝ちに繋がるといえるのではないだろうか。
最初に戻るが二択というものは決して50:50ではないということを肝に銘じておかなければならない。そこには人それぞれの考えや状況が複雑に絡んでくるからだ。
それらが対戦格闘ゲームでの二択の面白い要素だと私は考える。
本当に二択というのは奥が深いものだ。
簡単に書いてみたが、私が言いたいのは。
人として考えることができるのだからそれを楽しもうということだ。
ただ単に二択なんて二分の一だからといって割り切るのではなく、そこに上に挙げた二択の複雑さ二択のジレンマが発生する。それらを考えて行動に移すことを心がければ対戦格闘ゲームはより面白くなるだろう。
上記にあげた要素以外に二択に絡む要素はもっと多い。
つまりは、考えてやれば二択のジレンマも面白いということだ。考えることを放棄、思考の停止をしてただ単にやってるだけという人は半分も面白さを味わってないのではないだろうか。
二択だけ取ってみてもこれほど考察することがあるのだから、本当に対戦格闘ゲームは奥が深い。