B-design


-WEB-
新 健治
松尾 梨紗
-GM-
梶本 陽介
露木 優仁
日比 俊平




新です。

情報デザイン第7回目の報告書です。


<アクティングアウト>

今回は前回作成したペーパープロトタイプを使ってアクティングアウトを行いました。

アクティングアウトとはプロトタイプを使ってを行う寸劇のことです。その製品が使われると想定されるシーンにおいて、ユーザに扮した者がタスクに従って操作を演じます。

「私たちの開発した製品はこういうシーンでこうやって使われるんですよ!」ということを言葉ではなく演じてみせるわけです。テレビショッピングのようなものだと思ってもらえればわかりやすいでしょうか。





そうすることによって自分たちだけでは気づかなかった問題点がボロボロとでてきます。

実際に私たちのグループでもたくさんの指摘をうけました。




以下が質問内容とそれに対する答えです。


Q
押した矢印はどこへ行くのか
A
PSP上です


Q
つまりPSPで車についているRANDを探さなければならないのでは?
A
項目分けし、イラストから選び出せるようにしていたが、指摘通り少々わかりにくい。


Q
DSとかでタッチパネルとかにすることはできないのか?
A
今回はブラウザ機能なども考え、PSPで製作しました。


Q
どうして画面を拡大したのか?
A
カーソル操作を簡単にするために拡大機能を考えました。


Q
カーソルは自動で動くのか?
A
手動です。


Q
オーディオ本体に取り付けることはできないのか?
A
インターフェースから考え直さなくてはならなくなるのでry

~目の付け所~
マニュアルにして何かしらでオーディオと一緒に受け取ることができる点では良。
マニュアルが入った媒体を持てばいいので良。
最後まで作りこむ、(他電子機器でも扱える)他でも見れる便利なものにすればいいと思う。

改善点
・暗黙値(皆が暗黙的に了解していること)を駆使して、大分理解しやすくできる。
・入力がわかりやすいために、ロールオーバー機能でもつけてもいいと思う。
・間違ったステップを踏んだときのことを作るといいと思った。

アクティングイアウトについて
・すごいことのアピール
・それを使うことにより得られることを大々と出すといいと思う
・小道具を使うといい
・大げさな演技をするといいと思う。


※寸劇の中では忘れてしまっていましたが操作説明時には音声によるナビゲーションが入ります。



<感想>

寸劇の段取りが全然出来ていなかったため、ぶっつけ本番になってしまいました。その結果醜態をさらすはめに…ちゃんとリハーサルをするべきでした。

たくさんの指摘を受けた中で特に印象に残っているのが「RANDを探さなければならいのか?」という質問でした。これはカーオーディオのランダム機能の説明をするという部分のことなのですが、私たちのグループではなるべく文字の多用を避けイラストやアイコンによって直感的に操作できるものを作ろうとしていました。しかしそこが仇となってしまいました。これでは梶本君のいうところの「説明書の説明書」が必要」になってしまいます。

やはり文字をまったく使わないということは難しいのではないかということを考えてしまいました。

今回受けた指摘を参考にしてまた練りなおしたいと思います。


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日比 俊平



新です。

情報デザイン第6回目の報告書です。


<ペーパープロトタイプ作成>

今回はペーパープロトタイプの作成を行いました。プロトタイプとは要するに試作品のことです。では何故プロトタイプを作る必要があるのでしょう。それは「手戻り」によって出る無駄なコストを極力抑えるためです。

このプロトタイプを使いユーザーテストを行って、そこで見つかった問題点を修正します。そしてまたプロトタイプを作りテストを行います。これを繰り返し完成品を作るわけです。この一連の流れが「HCDプロセス」というわけです。




私達のグループではカーオーディオの電子マニュアル(PSPを利用して見ます。)を制作することとなったわけですがまず、シナリオから一連の操作ステップを切りだします。そしてその操作ごとの画面を紙やペンを使い、いたってラフに作成していきます。


↑梶本君が作成してくれたモックアップ


最終的には外枠となるPSPの模型は浅野先生が作成したものをお借りして使うこととなりました。

「本物をくり抜いた」と先生が言ったとき、不覚にも「本当にやったんだ…」と信じてしまいました。

それほど精巧にできています。



↑ボタンの立体感がすごいです 



<感想>

まずは前半の講義について。

認知科学用語に「外化(がいか)」という言葉があります。

外化とは、自分の考えを他人に話したり、もしくはブログなどに書いて外に出すことによって、自分の頭の中だけに存在していた段階ではわからなかった部分を発見することができるというものです。「気づき」です。

自分で考えたことなのに自分でも知らない部分があるというのは不思議なことだと思いました。

後半のプロトタイプ作成について。

まずシナリオに沿って作業ステップをだし、表示画面を作ろうとしたのですが、見本となる取り扱い説明書にその作業の説明がなく、作成に手間取りました。作業をとめないためにはどうすれば良いのかをもっと考えなければいけないと思いました。


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新です。

情報デザイン第5回目の報告書です。


<ペルソナ/シナリオ作成>

今回は機器をデザインしていく上で最も重要となる

ペルソナ/シナリオの作成をしました。



私達のグループでは「i-Pod」を対象の機器として選んで

いたので、実際に普段から使用している「日比君」を

モデルに作成することにしました。


↓作成したペルソナ/シナリオ

http://www.geocities.jp/ken_ken_dragon045/k05/index.html


<感想>

前回作成したシナリオは機器の操作を事細かく説明する「操作ステップ」になってしまっていたので

今回はまずその部分を、ちゃんとしたストーリーとなるように修正しました。

作る際には、その時ペルソナがどんなことを思って行動するだろうかということを考えながら、またモデルとなる日比くんにインタビューしながら書き進めていったので、前回作ったものと違いストーリーとしては良くなったと思います。

しかし発表が終わった後「その先になにがある?」と先生から指摘を受けました。

つまり「i-Pod」のインターフェイスをただリデザインしただけでは、その後自分達にとってプラスとなるものが残らないのではないか?ということだと思います。

確かにこのままでは、今ある「i-Pod」の機能を少し変えるだけに終わってしまいそうな気もします。


今回のことに限らず、いままで、なにかこう「枠に収まろう」という気持ちが常に先行してたような気がします。この部分を変えなければいいものは作ることができないのだと思いました。


結果として私達のグループは対象となる機器を変えることになりました。

自分達で考えたテーマで進められないのは少し悔しいですが、みんなめげずに頑張りましょう!


↓変更したペルソナ/シナリオ

http://www.geocities.jp/ken_ken_dragon045/k05_2/index.html