B-design


テーマ

「車の電子マニュアル」(オーディオ部分)


-WEB-
新 健治
松尾 梨紗
-GM-
梶本 陽介
露木 優仁
日比 俊平



新です。
情報デザイン第11回目の報告書です。
の前に…前回分の記事をのせることができなかったことを深くお詫びいたします。
申し訳ありませんでした。

<プロトコル分析>

今回はいままでに作成したβ版を使いプロトコル分析をおこないました。

プロトコル分析とは、ユーザーに開発した製品を使ってもらい、その様子を

ビデオなどに収めその行動や心理を分析するものです。

ただし、適当に使ってもらうのではなく、こちらが用意したいくつかのタスクを実行してもらいます。



私たちの班では4名の被験者に使ってもらいました。



<感想>
プロトコル分析は以前にも一度やったことがあるのですが、何が難しいかというといっさいの手助けをしてはいけないというところです。(完全にさまよってしまったときだけヒントをあげるのはOK)
「違う違う!そこじゃない」と思わず答えを教えてしまいそうになります。
が、しかしそれでは何も意味がありません。
先輩からもアドバイスをいただいたのですが、「困っている姿を見て楽しむ」くらいの心構え…というかS心を持てということだそうです。

当然、初めて使う人はスムーズに操作をすることができません。
それだけ不親切なインターフェイスだということですね。
意図したとおりに操作してもらうというのはなかなか難しいものです。
いかにユーザーをゴールへエスコートするか、それが大事なのだと思いました。

また、今回、被験者として他の班の製品を操作する機会があったのですが
それがとても楽しかったです。
「えっ?なんでこんなとこにメニューがあるの?」とか
「これは実にわかりやすい!」
など、良いとこも悪いところも含め様々な発見をすることができたからです。
自分たちが製品を作っていく上でもとても参考にることだと思いました。
また、発話をすることで普段自分がどういった気持ちで機器を操作しているのかということにも気づかされます。外化というやつですね。
できることなら全部の班の被験者になりたかったです。

今回行ったプロトコル分析で出た様々な問題点を修正していきたいと思います。

B-design


-WEB-
新 健治
松尾 梨紗
-GM-
梶本 陽介
露木 優仁
日比 俊平



新です。
情報デザイン第9回目の報告書です。

<プロトタイプ製作続き・フローチャート作成>
今回はFLASH製作の続きとフローチャートの作成を行いました。





アイコンもいくつか完成していて、動きをつける段階まで入りました。



次はシーンをつなげる作業をしなくてはいけません。

↓フローチャート

http://www.geocities.jp/ken_ken_dragon045/k09/index.html

<感想>
・対応付けの話
動作と操作を対応させることをいいます。
例えばTVの音量の調節は「上下」で操作することができます。

ちなみに「進む」という操作は世界共通で「右」ということでしたが、
なぜ右なのでしょう?もしかしたら右利きの人口の方が多いからでしょうか。
いわれてみれば世の中のものって大概のものが右側で操作することができますね。
「改札の切符を入れるとこ」「自販機のお金をいれるところ」「エレベーターのボタンの場所」「パチンコのハンドル」
左利きの人にとっては暮らしにくい世の中なのかもしれないですね。

B-design


-WEB-
新 健治
松尾 梨紗
-GM-
梶本 陽介
露木 優仁
日比 俊平




新です。

情報デザイン第8回目の報告書です。


<β版作成>

今回は前回のアクティングアウトででた問題点を修正して、そのあとβ版の作成に入りました。

前回の問題点としてでてきたのが「ランダム再生とうい操作が知りたいのに、どこを選べばいいのかわからない」というものでした。これに関してはインデックスにアイコンを使用するといことで解決することにしました。

そして修正したペーパープロトタイプをもと、にいよいよβ版の作成に入ります。



β版はFLASHで作成していきます。






これを使ってユーザビリティテストを行い、再度問題点を修正した後に完成版の作成に入るというわけです。

また、仕様書の作成も行いました。

↓仕様書

http://www.geocities.jp/ken_ken_dragon045/k08/index.html

<感想>

今回の授業で重要だったのは「いかにしてユーザーにとってわかりやすいアイコンを作成できるか」という部分でした。

アイコンのような直感的に意味を理解することが出来るボタンを使って操作することのできるインターフェイスのことをGUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)と呼びます。たとえばパソコンのデスクトップ上にある「ゴミ箱」のアイコンがそれにあたるわけですが、これの場合「いらないファイルを捨てる場所」ということを「ゴミ箱」というグラフィックを使って、その用途を即座にユーザーに理解させています。


他に思いつくアイコンとしては、駅の発券機の人が2人並んでいるやつ、コンロの魚の絵、携帯電話のメールボタン、プリンタの給紙切り替えボタン、車のクラクションのラッパのマーク、などがあります。

これらはグラフィック自体が意味を持ち、伝えているものですが、他にもそのグラフィック自体だけではわかりにくいけれども、多くの製品に使われていて暗黙的にその用途が分かるものとして、電源マーク、オーディオ機器の再生、巻き戻し、取り出し、車のハザードボタン、などがあげられます。これらのものはユーザーが潜在的にもっている勘や経験などに基づいた「ノウハウ」によってその操作を可能とします。こういった知識のことを「暗黙知」と呼びます。


暗黙知はボタンに限ったことではなく「動作」にも存在するのではないでしょうか。例えばパソコンの横についている音量を調節するつまみ(?)の部分。上に動かすと音量が上がって下に引くと音量が下がります。あとはドアの鍵。時計周りに回すと開ける、反時計周りだと閉める。いずれも逆だとなんか気持ち悪いですよね。

このように私たちの身の回りにあるモノの多くは「ユーザーにとっていかに分かりやすく操作させるか」という考えのもとに作られているのだということを知ることが出来ます。


ちなみに私の家の鍵は時計周りで閉まり、反時計周りで開きます。とても気持ち悪いです。