英雄クロニクルmixi鯖にお住まいのAさん

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特殊能力考察の1回目は発動阻害!

確率系スキルは数を合わせて100%付近を最大にしている人が大多数なために、この能力によって相手の思惑はメチャクチャにもなりかねない。
しかし自分にも阻害効果の影響があるため、ビルドには確率が影響しないものをチョイスするか、20%分多めにスキルを取得しておくなどの準備も必要なため、初心者向けの能力ではないだろう。
とは言え、このスキルについてある程度知っておかないと遠征時に確実に痛い目を見るので、基本的な効果も含めて考察していきたい。

発動阻害には自分+周囲1マスがテリトリーの(近)と周囲3マスの(遠)があるけど、遠征を10人で組むコストを考えると(遠)はコスパがちょっと厳しい。
(参考までに、(近):コスト80、(遠):コスト160となっている)
というわけで今回は、基本的に(近)のほうを主点に考えてみる。

まず、コイツのメリットを考えよう。
相手の確率スキルの発動率を下げるわけだけど、具体的には
・必中
・見切り
・盾術(盾回避率ではなく、盾による防御数値の算出時)
・連撃
・二刀
・連携攻撃
・鉄壁
・先制
・反撃
・護衛
・蘇生
・自爆
・不倒(生命の珠も含む)

以上のスキルが影響を受ける。逆を言えば上記以外は特殊能力含め全て影響を受けないため、例えば発動阻害を持つキャラ同士が隣接していても発動阻害が阻害されるようなことは起こらない。お互いの持つ上記該当スキルの発動率が、自分と相手の計-40%になるだけだ。

-20%と考えるとさほどの危険性も感じないけど、このゲームにおける20%は体感5割と言っても過言ではない。
また上記の内、不倒スキルは最大でも20%以上にはならないため、不倒持ちに発動阻害を隣接させれば生き残る確率は0%となる。
なお1キャラで(近)と(遠)を両方取得したとき、そのキャラ自身と周囲1マスは-40%ゾーンだ。

一方デメリットは言うまでもなく、味方や自分のスキル発動率も下げてしまう点だ。
初期配置には特に必中持ちの隣や近所にならないよう気をつけて配置したい。
遠征時の相手側の接待を、味方の発動阻害でダメにするのはあまりにも痛ましいからだ。

こんな諸刃の剣な能力だが、上手く飼いならす方法もある。
それはズバリ、自発型(HP)、あるいは自発型(MP)で取得することだ。拠点防衛のための能力ならこの方法は使えないが、遠征時に発揮する能力ならこの方法が最適だろう。
能力の発動条件条件を付けるのは、何もコストを節約したい時だけとは限らない。発動阻害のように最初からONである必要性の薄い能力を、使いどきが来るまでOFFにしておくためのスイッチ的な使い方をしてもいいのだ。

次に、使い方について。
この能力は攻防どちらにも使えるが、まずは攻撃時。
こういった基本常にON状態(上記のうような小細工で最初だけOFFにもできるが)な、いわゆるパッシブ系の能力のうち、効果範囲を持つタイプは共通して離脱スキルと相性が非常に良い。ゆえに自分で作るキャラにこの能力を持たせるなら、離脱は多めに取るべきだ。
これは説明するまでもないが、そのキャラが戦闘ユニットであれサポートユニットであれ、何らかの仕事をこなしてから別の場所で発動阻害効果を発揮したい、というケースがほとんどだからだ。
(疾走ももちろん大事だ。しかし疾走は発動阻害に限らず、ほぼどんなタイプにも重要であり有効なので特筆しないことにする。)
例えば攻撃ユニットなら、A地点で敵を撃破後、B地点まで離脱して敵の不倒を阻害する、といった感じの動きが理想的だろう。
あるいは阻害したい対象が移動範囲外にいる場合でも、移動+離脱で距離を稼ぐこともできる。
また、位置入替スキルを持つ仲間と連携を取れば、散らばってる複数のターゲットを発動阻害のトラップに巻き込ませることも可能だ。