前回のブログで物理火力=#っていうのは

どうなんだろうねと書いたような気がする。


今回はこれについて。


今、自分が参加しているGは総じてFEメイン

SEは時々逝こうかって時だけです。


SEメインのGは違うのかもしれないが、FEメインだと顔ぶれが同じだから

たぶんこれから書くことに大きく違いはないと思う。


まずですが、転生職についての自分の認識から。

転生職というと13あるのかな?


LK・パラ

HP・王

HW・教

WS・クリエ

AX・葱

砂・冠/舞


Gv職人口として、

WS>砂>葱系が人口としては少ない。

メイン人口としてなら冠・舞も十分加わると思うが、

メイン・サブ(2PCという意味も含めて)なら↑に書いたような人口になると思う。

たぶん、パラをメインにしてる人も少ないけど、

というか職性能的な意味なら美女にパラメインは一人もいないんじゃないかな。

(少なくともFEメインのGには俺も含めて一人もいない、だから目指してる)


で何が言いたいかというと、職人口が少ないから、

それらを活用することも広まってない、Gvに投入されにくい。

(人口多い鯖ならこれは強い防衛に使える!と人口はある程度確保されている)

というんかな。


また、それについて慣れた人は脅威になる。葱の脱衣なんかがそうななるんかな。

脱衣に対抗でコートになるけど、事後対処的なことにしかなってない。

小規模でコート必須になったのも最近だと思う。(ADS破壊とかもあるけど)


そこで砂もまだ対策はされてないかなってこと。十分脅威なキャラになりえる。


(一応V1・V3の防衛できたらってので見てくれ↓

wizのポイントと階段折り返しの直線があるMapというのかな。

砂を折り返しに置くというのでここからは書いていきます。)


これとは別の視点からでも砂は必要だとは思うんだけどね。

それはWP防衛。


FEの防衛っていうとやっぱER内部が一番多い。

最近になると3MAPでたりしたりもあるけど、共闘排除の傾向でってのがあるけど。


ER内部だとWPに火力が集中するわけだ。

そこで一番活躍するのがやっぱwizなわけだ。

大魔法防衛。

防衛側としてはwizをそろえて、HitStopとダメージソース

攻め側は抜けて荒らす、またはLPしいて平地対応をする。


これをさせないために防衛はロキ・忘れないでを敷き突破させない

スキルを遣わさせない。と対応してきたわけだ。


ロキを出せないときに、忘れないでは出しておくわけだけど、

その時が一番防衛としてはやばい。


魔法反射


これが痛いんだよね。あと、頭cでの沈黙とかか?

まあ、魔法反射

ロキじゃないからLPを敷かれる。


最近はプラチナも20Mとか切ってくるしな。

下手をするとあっという間に防衛の大本が消されるわけだ。

そうするとHitStop役がいなくなる、どうする?

Agi系前衛でもいいけど、数に対処できない。

範囲攻撃をもって攻撃回数の多い職→砂で#があんじゃんって思考。


wizが沈黙するとしよう。結構万能薬を叩かない奴も多い。

防衛線が薄くなる。別のところに位置するStop役→砂で#でまとめて止める。


LPを敷かれた場合もどうだろう?

教授で有名なのが猫の人だからその人にしようか。

あの人の岩盤反応は早い。

/effctしていても、岩盤の魔法陣の大きさで反応できてるんだよね。

だから岩盤明けてもすぐ対処されてるんだよね実際は。

ほかの教授が相手でもいいか。

Gv後でwizの人が今日は30回は岩盤してた!とかいうけど

俺としては『ふーん、そうなんだ。がんばったんだな、少ないけど』とは思ってる。

周りはしてるね☆とか逝ってるけど。


岩盤してもそのあとSGとか撃ててないから止まってないよってなる。

結局は前線上げられて割られるわけだ。


でLP敷くときにはある程度中後衛の進軍速度は止まる。

前衛はさっそうとwiz陣めがけるだろうけどね。

LP更新の妨害としてダメージ元として#がいいんじゃないだろうか?

WP直後だとV1の場合はやっぱすぐ上のwizに目がいくだろうし、

階段折り返しからの#というのは結構効くんじゃないだろうか。

自分が考えてる砂でも秒3は逝けるし。2極なら5も逝けるだろ中の人がいいなら。



次にロキ防衛の場合。

ロキ防衛の場合、プラチナとか考慮しなくて良くなる。

反射がないからwizでいいじゃんと思う。

しかしHitStopがロキ内だとスキルが使えない通常攻撃ってのがね。

まあ、ちょい離れてグリムもあるんだろうけど・・・

ロキから離れてる砂なら#で範囲をカバーできるんじゃね?


更にロキ2枚出しの場合だとなおさらだと思う。

ロキ連続2枚でもいいし、FFだと間に忍者挟むのかな?

これだと相手のスキル使えない範囲も増えるてるけど、

味方の前衛陣もスキル使えない範囲が増えるんだよね。


そうなると通常攻撃→弱い。

wizの火力→なんだかんだでレジポV盾で弱い。

まあ、相手からの火力が低いってのでいいとは思う。


けど#ならロキ2枚の範囲外からでもWP狙えね?

物理の範囲HitStop兼ダメージでせん滅が向上するんじゃないかな。


『というか#を導入の一番いいのはwizとは別の方向に配置するので、

wizのほうが壊れても防衛役として機能維持できるということかな。

反射がないから、献身役がいれば止まらない』

これが一番の重要どころ


けどここで疑問?

シーズ補正がある?

ステは?

一番は人数かw

人数については二人は欲しいってところだけど、一人でもいればいいやw

人数についてはどうにかして考えろw

#を導入するとどうなるんだろうねって考えだからな


遠距離攻撃ってのはシーズでずいぶん割を食っている。

逆に考えると遠距離ってのはそれだけ強い。

平地ってのも遠距離で勝てれば次第にライン上がっていくしな。


これをどう補うか?

人数は除外。ほかの人に頼ろうよ!?

結構スキルってのは多彩に用意されているんだよね。

皆が知りにくいのは合奏。

合奏なんてのはロキかニヨぐらいしかないだろって感じだけど。

最近だとジークか

独奏でもブラギぐらいしか使ってないからな

(林檎でさえ取ってない奴いるし、AXとかまれでだし)


注目したいのは『戦太鼓、Atk150上昇。これかな。

人特化だとコンポジが優秀だけど、今ならレベル4もいいのがでてきたから

ニーベルングもいいのかな?Atk350』

これでwizとは別の位置から#で援護するってのが強力だと思う。


問題なのは合奏まで人数確保できんよかな~


ほむりんの合奏が旨かったな。

養殖のときにニヨとブラギ両方だしたりして。

重奏ってできるんだーって思った。

合奏か独奏どっちかしかだせんのかと思ってた。


後は、スキル構成かw

これに関してはGvのために少しは犠牲にしろってのかw


砂の関しては#の不発地帯なんだろうな。一応WPに対してだろうけど、

二人いれば不発地帯を2キャラ目がってのができるなー


ステ振りも2極か

Gv系だとDex150ぎりでInt振ったファルコン型かAspd型か

ルティナのブログに砂妄想ってのがあったので、ぱしっと貼り付け。

ジャンル:妄想 こんな砂もいいかもねから


base99job70

S12+19

A70+47

V82+18

I1+30

D88+64

L1+23


ブースト条件

料理S以外すべて

ブレス・速度

集中力

トゥルーサイト

HSP

ブーストのかけなおしがめんどくさそう。


HP14932

SP796

ASPD184.1

弓:適当

頭:ヘルモ

中断:女神の仮面

下段:ギャング

鎧:砂スーツ

肩:焔のマント

靴:バリ靴

アクセ:コンチ×2

今回cは特に刺してません。

シャープメインで戦う分には強いと思う。

意外なことにHPが1.5kと高めですね。



これだとIが少なくて鷹アタックができないので、

Iを増やしたバージョン

base99job70

S12+19

A52+47

V82+18

I40+30

D88+64

L1+23


ブースト条件変わらず


HP14932

SP1033

ASPD181.1

弓:適当

頭:ヘルモ

中断:女神の仮面

下段:ギャング

鎧:砂スーツ

肩:焔のマント

靴:バリ靴

アクセ:コンチ×2(1ククレ)


かなステ的には。

防衛砦的にはV1V3L4かな。L4が個人的にはいいと思う。


これで砂については終わり。

次回にきほんてきなことについてとかかな?


文章書くの下手だけど、防衛とかは夢がいろいろでてくる。

たぶん、他鯖だともっと面白いのがあるんだろうな。