Arcade Cabinet

自作したゲームコントローラを紹介します


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 SGDKを使ったC言語でのメガドライブプログラミングの勉強を始めて、1年と3か月になります。始めたきっかけはラエルさんが紹介されていたSGDK(A small, open and free development kit for the Sega Megadrive)というC言語でのメガドライブのプログラミング開発キットの存在です。以前WindowsのVisual studio C++ & DXライブラリ(C言語のゲームライブラリ)でC言語の勉強を始めたのですが、レトロゲームはレトロゲーム機でプレイしたいと思っていたので、アセンブリ言語ではなくC言語でレトロゲーム機のプログラミングができるとは当時の自分には衝撃的な事でした。

 最終目標であったメガドライブ版「ダライアス 26体戦えますか?」、3か月以上の期間を費やしようやく完成しました。自分の記録目的で過去1年3か月を振り返ってみました。

 

 まず、最初に自分の教材とした選んだのが、「スペースインベーダ」です。画面書き換えの単位である1フレーム1/60秒を意識したプログラミング、メガドライブのスプライト機能、ジョイパット入力、ドット単位の画像書き換え、ドット単位の緻密な当たり判定、PCMによる効果音の再生など多くのことを学習できました。ただ処理の効率が悪いせいか時々処理落ちします。

 

 次の教材は、ギャラクシアンです。

 PSGのコントロール、背景画像のスクロール、パレット書き換えによる画面効果、プレイヤーめざして飛んでくるエイリアンやミサイルのアルゴリズムの組み方など学習できました。面白いゲームとは何なのか?だいぶ考えました。

 おそらく自分が生まれて初めてコインを入れて遊んだテレビゲームです。

 

 次の教材は、「ファンタジーゾーン」。当時、メガドライブで発売してほしかったゲームです。

 ウィンドウ面の使い方、背景のスクロール、少ない色数を補うための減色技術、固定小数点数による座標管理、処理の効率化、DMA・VRAM関連の画像処理、なんといってもFM音源での音楽再生、など学習することがありすぎて素晴らしすぎるゲームです。完全移植をめざしていましたが、ボリュームが多すぎてモチベーションが低下、3面ボスまでで挫折しています。開発を再開するかどうか未定です。

 

 1980年11月号のマイコン雑誌「I/O」に投稿されていた多部田俊雄氏作「S.O.S. バチスカーフ」のメガドラ移植です。グラフィック機能を持たない8ビットマイコンでここまで面白いゲームが作れるのか!と、中学生当時、相当遊んだゲームです。レトロゲームつながりの友人にグラフィックを担当してもらいました。ゲームを共同で作るのもまた楽しいです。

 

 世界で最も成功したアーケードゲーム「パックマン」です。

今でも人気のゲームですが、なぜがメガドライブには移植されませんでした。

モンスターが性格を持ってパックマンを追いかけるアルゴリズムに興味があって、挑戦してみました。

 座標管理に固定小数点数を用いたところ、パックマンやモンスターが壁に突っ込んでしまって、モンスターのアルゴリズムよりも迷路に沿って座標を移動させることの方が難しいと思いました。

 

 パックマンをまねたオリジナルのドット絵を打ってみましたが、センスが全くありません。

 

 最後に、自分が愛してやまない「ダライアス」です。

 プログラム的にはファンタジーゾーンの方が苦労しましたが、なんといっても巨大なボスキャラ、FM音源を使い切った重厚なサウンド、オリジナルの完全再現を目標にPCエンジンで省略されてしまったアニメーションパターンなども、自分が可能な範囲ですべて組み込みました。

 

 規格外の大きさのフォントや

 

 エンディングまでのコーディング、すべて完了しました。

 素晴らしいゲームを世に出して頂いた開発者の方々、あらためてありがとうございます。(英文は適当です。だれかアドバイスお願いします。)

 

 ゲームバランスを調整して、完成したゲームをテストプレイして何とかエンディングにたどり着いたときは、自分でも感動のあまり涙が出そうになりました。

 しまった。改めて動画をみてみると「programmed]の綴りを間違えてる!!修正しないと… いや「programed」でも問題ないのか?

 

 

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