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【目次】

・結論

・検証データ

・考察

・ネコのKO術と弾丸重化パーツの差異

気絶中に気絶値を蓄積できるのか

・気絶値は攻撃力に依存するのか

モンスターの気絶耐性

・小数点以下の処理

・時間経過による気絶値の減少

・非気絶属性武器、弾、ビンと強打の装衣 改

・速射徹甲榴弾

・転載について

 

 

 

【結論】

 KO術・ネコのKO術・強打の装衣 改・弾丸重化パーツの効果はすべて乗算される。

 

 

 

【検証データ】

 

 

 

 

 

(※1) 加算表記は、強打の装衣の効果により付与された徹甲榴弾着弾時の気絶値と、爆発時の気絶値を示す。

(※2) 無印の強打の装衣については未検証。今後も検証の予定はなし。

 

 

 

【考察】

 1. KO術 Lv5の効果は【気絶属性攻撃の気絶値を1.6倍】にする。

 2. ネコのKO術の効果は【気絶属性攻撃の気絶値を1.1倍】にする。

 3. 強打の装衣 改の効果は、一つ目が【非気絶属性攻撃に気絶値を付与】にする。二つ目が【気絶属性攻撃の気絶値を1.3倍】にする。

 4. 弾丸重化パーツの効果は【気絶属性攻撃の気絶値を1.1倍】にする。

 4. KO術・ネコのKO術・強打の装衣・弾丸重化パーツの【効果は乗算】される。

 5. 効果の乗算は原則として【2倍を上限】とする。

 

(※3) 強打の装衣により付与される気絶値には他のスキル・パーツの乗算倍率が適応されるが、強打の装衣の1.3倍は適応されない。

 

 なお、気絶値は少しずつ減少するため、徹甲榴弾の場合、強打の装衣で着弾時に気絶値を付与しても、爆発した際には3程度少なくなっている。よって、徹甲榴弾1発で与えられる気絶値は最高で231となる。

 

 

 

ネコのKO術と弾丸重化パーツの差異

 考察5で原則的にと述べたように乗算上限の2倍には例外が存在する。これがネコのKO術と弾丸重化パーツの差異でもある。この二つはともに「気絶値を1.1倍にする」という効果を持つが乗算のタイミングが異なる。

 

 KO術・ネコのKO術・強打の装衣乗算→倍率上限(2倍)による制限→弾丸重化パーツの乗算

 

という順番で乗算される。つまり、【弾丸重化パーツは倍率上限の影響を受けない】

 これがネコのKO術と弾丸重化パーツの決定的な違いであり、表1で★をつけた値のように不自然な数値となる原因となっている。

 

(※4)バグであり、修正される可能性は極めて高いと考えられる。

 

 

 

【気絶中に気絶値を蓄積できるのか】

 できない。7秒間気絶した後、起き上がり、固有のモーション(ドスジャグラスでは首を慣らすように振る)を取り終えた後から再び蓄積が始まる。この間に気絶値は蓄積されない。

 

 

 

気絶値は攻撃力に依存するのか

 しない。武器種・アクション・弾丸・ビンの種類のみに依存する。

 

 


【モンスターの気絶耐性】

 2回目、3回目と回数が重なると気絶させにくくなっていく。これは気絶させるのに必要な気絶値が上昇していくからである。ここで、マスターランクのドスジャグラスとイヴェルカーナの例を挙げる。

 

 

 回数を重ねるごとに、ドスジャグラスは82~83、イヴェルカーナは195ずつ必要気絶値が増加している。

 ドスジャグラスは7回目で最大値に達し、以降増加しない。一方イヴェルカーナは5回目で最大値に達する。

 ここで例として挙げたものだけでは法則性が解らないが、増加量は初期値の約0.75倍であることが共通している。

 またこれは完全な推測であるが、古龍は5回、それ以外は7回で最大値に達するのかもしれない。

 いずれにせよ、2種類のモンスターだけではサンプルが少なすぎて結論付けることはできない。だが、モンスターごとの気絶値の調査は膨大な作業量になることから、私は追調査を行わないこととする。あくまでも問題提起として捉えてほしい。

 

 

 

【小数点以下の処理】

 私が観測で用いた不思議な力は小数点以下を観測できない。だが、ドスジャグラスの気絶耐性の増加量が82と83を行き来していることから、内部的には小数点以下まで処理されている可能性が高いと考えられる。

 また、前回の記事において、小数点以下四捨五入と記載したが、誤りである。もし仮に切り捨て切り上げが存在するならば、検証データ表1よりその閾値は5である。訂正し、ここに謝罪する。

 

 

 

【時間経過による気絶値の減少】

 毎秒1ずつ減少しているように見える。だが詳細な検証をする術がないため、このように記述するに留める。

 

 

 

【非気絶属性武器、弾丸、ビンと強打の装衣 改】

 検証を試みたが、すべての武器を使いこなせないため、断念した。

 (笛の柄攻撃とか出し方知らん)

 武器種やアクション、弾丸、ビンなどによって付与される気絶値が千差万別に異なることは述べておく。

 また、前回の記事において武器種にかかわらず固定値であると記載したが、誤りである。訂正し、ここに謝罪する。

 

 

 

【速射徹甲榴弾】

 LV2徹甲榴弾の速射において、2発とも元の気絶値(50)を維持することを確認している。また、これには双方に最大2.2倍の倍率が適用される。

 

 

 

【転載について】

 100人が読んだら全員が等しく理解できる内容で転載してください。それ以上は望みません。

 

 

 

以上が2020年1月26日、PC版アイスボーン実装初期での検証結果である。