クエストシステム導入の方向性 | Aqua Shop Gonbe(SL)日記

クエストシステム導入の方向性

先日から検討しているCode Crushさんのクエストシステムですが、その後色々と考え、やはり「可能なら使いたい!」と言う方向に向いております。

自分が考えていた仕様と異なった点は幾つか有りました。
1.クエストのキャンセル機能
 クエストシステムの内部的にはキャンセルも可能なようでしたが、クエスト一覧からキャンセルする機能は無く、それを組み込もうとしましたが、今の知識レベルでは難しく、挫折しました。

2.確認リストのバリエーション
 ある場面では受付可能なクエスト一覧だけが、レベル指定で表示されるものが欲しかったのですが、これもそのような画面を作りこまないと駄目で、これまた気力が萎えました。(ノ_・。)
分かってしまえば、なんとかなりそうな感じでもあるんですけどね。
今すぐは無理そうです。

3.クリア時の実績ポイント管理
 これは必須で、クエスト毎に実績ポイントの付与をして、一定値になったら、昇格試験を受けられると言う仕組みです。
 システム内で自動昇格では無くて、個別イベントで実績ポイントの値を条件に発生するようにしたいと考えていました。
 現状のシステムだと、ランク管理と言う形態で、クリア時点でランクアップするかしないかの設定になってます。
 これをランクでは無くて、実績ポイントで管理したかったのですね。

大きなポイントとしては上記3点位かな?
で、結論として、絶対に譲れないのは3の実績ポイント管理だけなので、そこだけ改造してみる事にしました。

結果・・・

上手く行きました!v(^-^)v

元もとのシステムの画面は以下のようになってました。
ギルドクエスト画面



メニューからの確認画面



左下の小窓枠にはランクの状態が表示されています。

これらに対して、実績ポイントを追加しランク表示を外したのが以下の画面。
ギルドクエスト画面



メニューからの確認画面



ランクが表示されていた場所に実績ポイントが表示されるようにしました。
そして、報酬画面にもクリア時の報酬として実績ポイントが出てくるようにしています。

実績ポイントは、通常のツクール内の変数に直接書き込んで管理する形式にしました。
これなら、一般のイベントからも簡単に参照できますしね。

一応、関連する箇所は全て直したと思います。後の問題は運用でカバーすると言う方向で進めたいと思います。

つうことで、これから本番用プロジェクトに組み込んでテストしてみようと思います。
ついでだから、今までのクエスト扱いの物は、イベント系クエストとして定義して、このシステムを利用した形態に変更してみようとも思います。
それで上手く行くなら、多分問題無く使えると言う事でしょう。

また第一章から再検証なので、メチャクチャ時間がかかりますが、ここまで思いつくまま、メチャクチャ作りこんできたので、その整理も兼ねてポチポチと頑張ってみましょう。(;^_^A

これで導入したいスクリプトは全部だよな?
今の状態で鍛冶屋も作れるし、スキルショップも可能になったし・・・

そか、オート戦闘と言うのがあったな・・・

いいか、俺はオート嫌いだからな、導入しないでおこうっと。