どーも、26番 栄盟でし

私が調べたのはWwise(WaveWorks Interactive Sound Engine)というサウンド開発ミドルウェアです。

Wwiseは,「オーディオ・パイプライン・ソリューション」というサブタイトルがあり、ゲーム実行時のミドルウェア部分のみならず,オーサリングやゲーム開発&デバッグ環境までパッケージ化しているのが特徴です。
海外では大手ゲームメーカーで採用されており,日本では数社の有力な国内ゲームベンダーからの採用を勝ち得ています。

Wwiseの利点としては,非常に安定していることや複数のプラットフォームで最適化されており、ゲームそしてゲームエンジンへの統合が非常に効率的に行える。
  メンテナンスコストが低いのも特徴で,ゲームの開発段階の後半でWwiseをゲームゲームエンジンに統合した事例もある。これがなぜメンテナンスコストの話になるのかというと、
一般的には,ゲームと音楽を別々で開発して,最後に組み合わせるようなやり方はリスクが高いので行うべきではない。しかし,やむをえずそのような対応が必要になることもあるわけだが,そんな状況でもWwiseを使ってトラブルなく統合が可能だという事例があった。


Wwiseの主な機能

直感的なユーザーインターフェース
 
・特定のタスクを実行するために最適化されたレイアウトを使用。
・オブジェクトプロパティとエフェクト値の保存にプリセットを使用。
・多数のオブジェクトによるプリセットのシェアを可能にする「シェアセット(ShareSet)」 を使用。
・よく使用されるコマンドにキーボードショートカットを利用。
・複数のモニタ上にレイアウトを拡張。
・作業環境のカスタマイズ。


プロファイル機能
 
Wwiseで作業すると、ゲームから直接送信されて来る以下のような広範囲にわたる情報をキャプチャできる。
ログを取ることができるので、ゲームの全体的なオーディオパフォーマンスをプロファイルし、トラブルシューティングすることができる。

・メモリとCPUの使用状況。
・エフェクトのパフォーマンス。
・ゲームステート使用状況。
・I/O (入出力)。
・3D環境におけるゲームオブジェクトとリスナーのリアルタイムな位置と方向。
・ゲームオブジェクトごとのRTPC使用状況。
 
 
なぜ自分はこれを選んだかというとCEDECでこれのブースがあり、実際に触ったのですが
とても使いやすくまた、Unityにも使えるからです。