こんちわ~、24番のピヨあきです。
早速ですがCEDEC2012の話を。
自分は初日にCo-locパスで参加しました!Co-locパスだと通常セッションが1つ見れて、かつお安いパスなんで学生に優しいプラン?でした。
さらにスポンサーシップセションは聞き放題という事なんで、まず初めにAutodeskdさんの
「ストレスの無いテクスチャベイキング」
を受講させていただきました!
このセッションではライティングミドルウェアの Autodesk Beast を中心にリアルタイムプレビューワーの実機への組み込みを含む、
効率的な制作パイプラインとはこういうもんだ!といった感じの説明をしていただきました!
何が凄いって従来のライティングでは設定した後に焼き込みを行うので時間がかかる+気に入らなかった場合のやり直しで更に倍…
という所をBeastではリアルタイムでプレビューしながら設定できる!
更にミドルウェアだからあなたが使っているレベルエディターにも組み込める!やばいよね?!
使ってない人は何で使わないの?ついでに折りたたみ傘かマグカップあげるよ!
とBeastの良さを叩きこまれて、何で俺使ってないんだろう?という気にまでさせられました!
もう1つ
「リアルタイムグローバルイルミネーションのススメ」
というセッションも受講してきました。
こちらは動的なシーンのグローバルイルミネーションをGPUを用いて実現する方法について解説して頂きました!
シェーダープログラミングにほぼ触れていない自分としては、
このセッションでかなり収穫が得られるのではと思い受講したのですが、概念を理解するのでやっと…。
このセッションでは概念を理解しているのは当然で、そこから更に、
効率のよいグローバルイルミネーション手法としてインスタントラディオシティがGPUと相性が良いので取り入れつつ
従来の手法多々ある計算負荷や統計的な誤差をどうやって解決していくのか?といった内容だったと思います…。
メモみても半分以上理解できない数式だらけで内容もニュアンスでしか追いきれず、かなり実力不足を感じさせられたセッションでした。
今回のCEDECを通じてゲーム業界の底の深さと、自分自身の業界に対するヤル気を認識できたので得るモノはかなりありました!
これからも参加したいと思えたCEDECでした!
以上でレポートを終わります。
早速ですがCEDEC2012の話を。
さらにスポンサーシップセションは聞き放題という事なんで、まず初めにAutodeskdさんの
「ストレスの無いテクスチャベイキング」
を受講させていただきました!
このセッションではライティングミドルウェアの Autodesk Beast を中心にリアルタイムプレビューワーの実機への組み込みを含む、
効率的な制作パイプラインとはこういうもんだ!といった感じの説明をしていただきました!
何が凄いって従来のライティングでは設定した後に焼き込みを行うので時間がかかる+気に入らなかった場合のやり直しで更に倍…
という所をBeastではリアルタイムでプレビューしながら設定できる!
更にミドルウェアだからあなたが使っているレベルエディターにも組み込める!やばいよね?!
使ってない人は何で使わないの?ついでに折りたたみ傘かマグカップあげるよ!
とBeastの良さを叩きこまれて、何で俺使ってないんだろう?という気にまでさせられました!
もう1つ
「リアルタイムグローバルイルミネーションのススメ」
というセッションも受講してきました。
こちらは動的なシーンのグローバルイルミネーションをGPUを用いて実現する方法について解説して頂きました!
シェーダープログラミングにほぼ触れていない自分としては、
このセッションでかなり収穫が得られるのではと思い受講したのですが、概念を理解するのでやっと…。
このセッションでは概念を理解しているのは当然で、そこから更に、
効率のよいグローバルイルミネーション手法としてインスタントラディオシティがGPUと相性が良いので取り入れつつ
従来の手法多々ある計算負荷や統計的な誤差をどうやって解決していくのか?といった内容だったと思います…。
メモみても半分以上理解できない数式だらけで内容もニュアンスでしか追いきれず、かなり実力不足を感じさせられたセッションでした。
今回のCEDECを通じてゲーム業界の底の深さと、自分自身の業界に対するヤル気を認識できたので得るモノはかなりありました!
これからも参加したいと思えたCEDECでした!
以上でレポートを終わります。