こんばんは、33番「屋台の大将」です。
タイトルに3が3つ並びました!
確変ですね!やっほー!
屋台の大将はレベル17になった!

わたくし3月終盤から「日本ゲーム大賞 アマチュア部門」というコンテストに向け、
グループで応募するゲーム制作に参加し、
プランナー兼リーダーとして活動しておりました。
そんで6/25(一昨日です)にようやく全ての工程を終え、
おつかれさまでした」をした所でした!うひょー
(ちなみに応募締切である6/30を超えるまでは情報をやや伏せています)

とてもいい経験になった活動だったので、それを今回は記事にしてみます!
でも苦労話をダラダラするのはダサいんで好きじゃないですし
良さげな部分を掻い摘んで書きます!
どうしてもドロドロした部分を聞きたいお方はお酒を奢って下さい。
口を割る訳ではありませんがお酒は美味しく飲ませて頂きます。<ゴチでーす

まず大体のスケジュールなんですが、
3月末
 チーム結成(プランナー1名プログラマー4名)
4月1週
 企画決定
4月2週
 プロトタイプ版完成
4月下旬
 メンバー加入(デザイナー3名)
4月末
 α版完成
5月中旬
 メンバー加入(サウンド5名)
5月17日
 私の誕生日
5月末
 β版完成
6月初頭
 メンバー加入(ムービー1名)
6月15日
 マスターアップ
6月22日
 PV完成
6月25日
 提出
てな感じでした。
今回はリーダー兼プランナーという事で、私にしかできない仕事に集中しよう!
と最初は考えてましたが、なんだかんだ色々やりました。
プランナーがプログラム書かないと思ったら大間違いやぞ!
ちなみにディレクターという役職名は恐れ多いので名乗りませんでした。

今回の制作で経験した事
メンバーから募って整理したものを、
まつ先生に押しつけようかと考えていますが、
今の段階での私の意見をまとめます!

スケジュールには余裕を持つ事
まず第一の強敵は「課題」です。
普段は余裕を持ってこなしていても、時折訪れるのが「課題が集中する時期」です。
こういうものは学科が違っていても重なる時は重なります。
鬼畜の所業と言う程の量であろうと、さっさと片付けて制作に時間を費やしましょう。
課題に苦しんでる暇なんてありません。

アスペクト比を軽視するな
私としては意外だったのですが、画像などの縦横比を軽く見ている人が多いです
10%引き延ばしたくらい平気だろうなんて考えはやめましょう。
そんなに伸ばしたら見る人が見ればわかりますし、私でさえわかります。
アスペクト比が1%歪むのは、給料が1%減るのと同じ程の苦痛だと考えて下さい。


単体テストは入念に
できたよー!」「じゃあ結合しようか!
何を言ってんだこの[不適切な表現です]が!ブッ[不適切な表現です]すぞ!
単体テストをまともに行わず結合したプログラムでバグが出るのは当然です。
納期が迫っている時こそ、入念な単体テストが必要なのです。

人に厳しくあれ
個人的な話なのだとは思いますが、ついつい人に甘くなってしまいます。
疲れた顔をしたメンバーに追加のタスクを渡せなかったり、
進捗の遅れたメンバーを叱らずに励ましてしまったり、
心のどこかで「きつく言いすぎたら折れてしまうんじゃないか」と
頼りになるメンバーの事を信じ切れていない部分がありました。
溢れたタスクは自分がこなせばいい。
自分ならば何があろうと間に合わせるし、折れず、曲がらず、そして気を遣う必要も無い。
こんなに便利な人手はいません。なのでつい自分を頼ってしまう。
この癖が抜けなかった事がリーダーとしての反省点であり、
私の今後の課題です。

あさって打ち上げやるんですよ!いいじゃろ!
酒じゃー!