アソビモのネット広告。
少し前までは、イルーナ・アヴァベル・トーラムの3つを宣伝していたのだが、最近ではイルーナとアヴァベルの2つになった。
とうとうトーラムは諦めたか。。。
アソビモのゲームの中では、一番頑張って作ったように思えるゲームだと思うんだけど、逆に頑張りすぎて空回りしてるようにも思える。
ゲームバランスはさておき、ゲームシステムはよく出来ていると思うので、もう少し頑張って宣伝すればよいのになぁと思いますw
イルーナはネット広告よりも、プレイヤーの口コミだけで充分だと思っている杏子です。
会社の社員てのは、自分にとって都合の良い文句しか言わないモノで、給料上げろ!休みを増やせ!と、会社が儲かる方法なんて、ほとんど言わない。
なので、社員の文句に付き合う会社なんて、倒産するに決まってる。
ゲームも同じで、火力を上げろ!防御力を上げろ!機動力を上げろ!と、自分のキャラが強くなるコトだけの文句を運営に言うので、こんなのイチイチ聞いていたら、ゲームのサービスは終了します。
確かにユーザーの意見を取り入れるのは重要なんだけど、ほとんどの場合が、意見ではなくワガママですw
さてさて。
スマホゲームの場合、無料ダウンロードがほとんどだから、何かしらで課金してもらわないと開発コストを回収出来ないのですが、オルクスは回収の仕方が物凄く下手ですよね。
消費税増税すれば、税収が増えると思っている財務省のアホ共と同じです。
消費税増税は給料が減るのと同じなので、消費が減れば税収が減る可能性もある。
こんなの小学生でも分かるロジックなのに、東大を出ても分からないアホが沢山居るのが、財務省ですw
課金要素を増やせは、収入が増えると考える運営と同じです。
税収を増やすのは、けっこう簡単なんです。
消費税を上げても税収を増やす方法は、法人税とかをメッチャ下げて、会社に給料を上げさせる。
消費税が上がっても、それ以上に給料が上がれば買い物はする。
でも、消費税の収入が上がっても法人税の収入が下がれば意味なくない?って思うだろうが、それは大きな間違い。
会社ってのは、税金をいかに払わないようにするか、あの手この手を使って合法的な節税という名の脱税をしています。
しかしながら、消費税は脱税出来ませんw
コンビニで買い物して、どうやって消費税をチョロマカしたろうか考える人は居ないと思います。
つまり、消費税は食いっぱぐれが無い。
こういった、損して得する方法を、オルクスの運営は考えなされw
収入を増やすには、プレイヤーの数を増やすのが一番なんだけど、オルクスの修正ってプレイヤーの数を減らすデチューンが多い。
オルクスを作ったメンバーと、現在運営しているメンバーって、けっこう違うのかなぁと思うほど、コンセプトがブレブレで、オルクスらしさを削って、新しく実装されるモノは難易度を下げる為のクダラナイものが多いw
プレイヤーのワガママに媚びた結果ですw
人間は失敗する生き物だから、失敗する奴をアホだとは言わない。
ただ、頭の良い人ってのは、失敗を修正してリカバリーする速度が速い人のことを指す。
なのでオルクスの運営には、光速で修正してくれるコトを願っています。
オルクスの失敗は、数多くありますが、てかほとんど失敗ですが、一番の失敗はスキルツリーの廃止です。
確かに、あのスキルツリーはプレイする側からすれば、超ウザイシステムだった。
しかしながら、だからこそ何処にポイントを振るかが、プレイヤーの腕の見せどころで、個性を出すにはもってこいの手段だった。
コレ完全にプレイヤーに媚びてますw
イルーナがいつまでも人気なのは、個性を出しやすいからだ。
例えばビショップの場合、通常のヒーラー以外にも、魔法剣型・反撃型・反射型などを作れ、やりようによってはタンクをこなすことも出来る。
味栗なんちゃってモンクだって可能だ。
ところが今のオルクスは、どの職業もテンプレの範囲内に収まる。
水属性の武器が、ギルミの炎で効果を発揮しない(今は知らないけど)とか意味が分からないしwww
少し前までは、イルーナ・アヴァベル・トーラムの3つを宣伝していたのだが、最近ではイルーナとアヴァベルの2つになった。
とうとうトーラムは諦めたか。。。
アソビモのゲームの中では、一番頑張って作ったように思えるゲームだと思うんだけど、逆に頑張りすぎて空回りしてるようにも思える。
ゲームバランスはさておき、ゲームシステムはよく出来ていると思うので、もう少し頑張って宣伝すればよいのになぁと思いますw
イルーナはネット広告よりも、プレイヤーの口コミだけで充分だと思っている杏子です。
会社の社員てのは、自分にとって都合の良い文句しか言わないモノで、給料上げろ!休みを増やせ!と、会社が儲かる方法なんて、ほとんど言わない。
なので、社員の文句に付き合う会社なんて、倒産するに決まってる。
ゲームも同じで、火力を上げろ!防御力を上げろ!機動力を上げろ!と、自分のキャラが強くなるコトだけの文句を運営に言うので、こんなのイチイチ聞いていたら、ゲームのサービスは終了します。
確かにユーザーの意見を取り入れるのは重要なんだけど、ほとんどの場合が、意見ではなくワガママですw
さてさて。
スマホゲームの場合、無料ダウンロードがほとんどだから、何かしらで課金してもらわないと開発コストを回収出来ないのですが、オルクスは回収の仕方が物凄く下手ですよね。
消費税増税すれば、税収が増えると思っている財務省のアホ共と同じです。
消費税増税は給料が減るのと同じなので、消費が減れば税収が減る可能性もある。
こんなの小学生でも分かるロジックなのに、東大を出ても分からないアホが沢山居るのが、財務省ですw
課金要素を増やせは、収入が増えると考える運営と同じです。
税収を増やすのは、けっこう簡単なんです。
消費税を上げても税収を増やす方法は、法人税とかをメッチャ下げて、会社に給料を上げさせる。
消費税が上がっても、それ以上に給料が上がれば買い物はする。
でも、消費税の収入が上がっても法人税の収入が下がれば意味なくない?って思うだろうが、それは大きな間違い。
会社ってのは、税金をいかに払わないようにするか、あの手この手を使って合法的な節税という名の脱税をしています。
しかしながら、消費税は脱税出来ませんw
コンビニで買い物して、どうやって消費税をチョロマカしたろうか考える人は居ないと思います。
つまり、消費税は食いっぱぐれが無い。
こういった、損して得する方法を、オルクスの運営は考えなされw
収入を増やすには、プレイヤーの数を増やすのが一番なんだけど、オルクスの修正ってプレイヤーの数を減らすデチューンが多い。
オルクスを作ったメンバーと、現在運営しているメンバーって、けっこう違うのかなぁと思うほど、コンセプトがブレブレで、オルクスらしさを削って、新しく実装されるモノは難易度を下げる為のクダラナイものが多いw
プレイヤーのワガママに媚びた結果ですw
人間は失敗する生き物だから、失敗する奴をアホだとは言わない。
ただ、頭の良い人ってのは、失敗を修正してリカバリーする速度が速い人のことを指す。
なのでオルクスの運営には、光速で修正してくれるコトを願っています。
オルクスの失敗は、数多くありますが、てかほとんど失敗ですが、一番の失敗はスキルツリーの廃止です。
確かに、あのスキルツリーはプレイする側からすれば、超ウザイシステムだった。
しかしながら、だからこそ何処にポイントを振るかが、プレイヤーの腕の見せどころで、個性を出すにはもってこいの手段だった。
コレ完全にプレイヤーに媚びてますw
イルーナがいつまでも人気なのは、個性を出しやすいからだ。
例えばビショップの場合、通常のヒーラー以外にも、魔法剣型・反撃型・反射型などを作れ、やりようによってはタンクをこなすことも出来る。
味栗なんちゃってモンクだって可能だ。
ところが今のオルクスは、どの職業もテンプレの範囲内に収まる。
水属性の武器が、ギルミの炎で効果を発揮しない(今は知らないけど)とか意味が分からないしwww
と、愚痴を言うのは簡単なので、オルクスを面白くする方法を考えてみる。
まず、鍵の廃止www
レベルキャップや新ボスの更新が遅いくせに、レベリングやステ玉集めの速度が、ザルすぎるほど簡単。
レベルキャップ解放されてから30分でレベルキャップ到達するゲームなんて、レベルの概念なんて無くしてしまえ!って感じですよねw
普通のMMORPGは、レベリングで友達を作っていくのに、オルクスにはレベリングPTが存在しない。
同じ狩場に毎日通うコトにより、友達を少しづつ増やすという過程をすっ飛ばして、ボス周回だけで友達を作るとか、一般的なプレイヤーには難易度が高すぎます。
リネレボはオート狩りだったが、レベリング以外にもコア集めが必要だったので、意外と雑魚狩りで友達は増えた。
せっかく色々な景色のマップがあるのに、雑魚狩り要素がほとんど無いから、意味無いですよね。
フィルミの景品に値打ちがあれば、通常フィールドにもプレイヤーは集まるだろうが、オルクスは街にボスが居るゲームなんで、通常フィールドはオブジェみたいなモノ。
もったいないと思います。
次に、神王武器のサウロ化。
イルーナのサウロ武器は、結構スペックの良いモノが多い。
それなりにバランスが取れていて、ソコソコ強い。
属性武器等を集めるのが面倒なら、サウロ1本持ってりゃ何とかなる。
ただし、職業にもよるかもしれないけれど、極めるなら属性武器なり特殊な武器をドロップしたり造ったりしなくてはならない。
イルーナの面白さは、コレクションと、そのコレクションの組み合わせ。
スキルディレイをどの部位で短縮させるのか、ATK・MATKとクリティカルと属性と固定ダメージを、どこでバランスを取るのか、これがセンスの見せどころで、だからそこイルーナにはブロガーが多いのである。
しかも、オルクスはレベルキャップが上がると、育てた装備がゴミになるというオマケ付きだ。
イルーナでは、昔育てた装備が、強化・再強化・再々強化と、長く使えるので、集めた装備がゴミになりにくい。
しかしながら、サウロ武器に関しては、強いクソジジィが実装されたら、ゴミになるw
神王武器も、コレでいいんだよ。
課金すれば、その時代にはソコソコ強い装備が手に入る、ただしレベルキャップが解放された時点でゴミですよという武器にしてしまう。
じぁあ、ゴミにならない武器は、どうするか。
既存の武器の強化・再強化を実装する。
オルクスの装備品のベースパラメータは、銘柄を問わずレベルで固定されている特徴がある。
そこで、レベル5の武器を強化でレベル35に、再強化でレベル65に、再々強化でレベル95の武器にするコトが出来るようにする。
レベル20の装備は、強化でレベル50に、再強化でレベル80にと、レベル30UPぐらいで強化していけるシステムを導入する。
さっきも書いたように、オルクスの装備品は、ベースパラメータはレベルで固定されている。
なので、スタートのレベルが違えど、強化・再強化で武器のレベルを上げれば、そのレベルのベースパラメータの数値にはなる。
そこで、スタートの違う装備のロックパラメータに、多彩なステイタスを付与するわけだ。
IU45-カンケルをIU75-カンケルに強化した時点で、ロックパラメータにギルミボスダメージ+10%、IU105-カンケルに再強化で、ギルミボスダメージ+20%、IU135-カンケルに再強化でギルミボスダメージ+30%。
で、IU95-カプリコヌスを強化して、IU125-カプリコヌスのロックパラメータに、被ダメージ時ダメージ反射10%みたいにしていく。
銘柄によって、個性的なロックパラメータを付与していき、強化するごとにその数値を上げていく。
そうすると、基本的には神王武器が強いんだけど、雑魚狩りにはこの武器、このボスに限ってはこの武器を使う方が、神王より微妙に狩るのが速いとか、ヤラレにくいとかにする。
微妙にってのがポイント。
サウロがそうなんだよなw
サウロ弓1本持ってりゃあ、さして問題無いんだけど、属性弓とか持ってりゃあ、ハッタリが効くわけなんですよw
強さは微妙にしか変わらないんだけどねw
そうすれば、無課金プレイヤーも、ヤル気が出るってもんだ。
また、無課金プレイヤーもトレードで稼ぐことも可能になる。
もちろん、トレードの一般解放が前提だが。
韓国産のゲームって、種類の少ない装備を、時間をかけて育てていくタイプが多い。
でまた、その装備の育成に、鬼のような時間を要する為、時間短縮を課金で可能にしているのだが、時間さえかければ無課金でも強くするコトは可能ではある。
オルクスの場合、レベルキャップが解放すれば、必ず新しい装備は増える。
しかしながら、せっかく増えても神王が強すぎるので、神王を育てるエサにしかならない。
もったいないwww
強化でレベルアップを可能にし、特殊なロックパラメータを付与するだけで、せっかくデザイナーが考えた装備を、いくらでも使えるように出来る。
防具も同じような仕様にすれば、ロストアーツを集める為に、冥境門もまた賑わうはずw
この程度、パソコンをチョチョイと叩く作業だから、簡単だろ運営w
持たなければならない装備が増えれば、倉庫増設するプレイヤーは増える。
私もそうだけど、ガチャ回すのはアホくさいけど、倉庫増設ぐらいなら課金してやっても良いと思っている奴は、いくらでも居る。