※デッキレシピは[こちら]。

 今回は暫定的にカード毎の役割で区分けします。迷走中とも言う。

 

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[ジェネラル]計1枚

 

001,《初祖スリヴァー》

 スリヴァーと言えばいつものアレ。5色5マナと言う色拘束の重さはあるが、唱えた段階で続唱[5]が誘発するので1枚のアドバンテージがほぼ確約されており、生き残りさえすれば後続のスリヴァーの続唱[X]で更なるアドバンテージを得られる。

 能力に目が行きがちだが7/7と言うスタッツも良好であり、素の状態でも3回で統率者ダメージ21点を狙える(もっとも、3回もジェネラルで殴れるなら統率者ダメージ以前に勝っていると思うが)

 

 本デッキに於いては後続のスリヴァーに続唱[X]を与えられる点に重きを置き、ループコンボ無いし莫大なアドバンテージ源として運用する事になる。後者のプランであれば7/7のスタッツを活かす事も出来るので、立ち位置としては殴りジェネラルとしても運用できるコンボデッキとなるか。

 

※1:本来は[]表記の無い ”続唱” なのだが、挙動の似ている発見[X]と統一する為に本記事では続唱[X]表記とする。実際やってる事はそこまで変わらない上に、後述するが発見[X]も共存しているので……なお、基本的に続唱[5]は《初祖スリヴァー》本体、続唱[X]は後続のスリヴァーが誘発させた物とする。

 

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[メインデッキ/戦闘修正]計16枚

 主に「戦闘で優位となるキーワード能力」や「スタッツを底上げする戦闘修正」を与えるカード群。殴りプランを採るに当たっては半ば必須パーツと言える反面、ループコンボの際には不要となるカードがほとんど。

 

002,《風乗りスリヴァー》

 飛行付与。優秀な回避能力であり、また1マナ帯のスリヴァーの中ではカードパワーも高いので優先的に採用したい。一応、2枚目の枠として《有翼スリヴァー》も居るが、基本的には後続の《斬雲スリヴァー》を含めて2枚あれば充分。

 

 

003,《先制スリヴァー》

 先制攻撃付与。スリヴァー自体は能力を共有できる代わりに素のスタッツが低いので、主にパワー偏重のクリーチャーに対して相討ちにならない為にも採用したい。此方も2枚目の枠として《鉤爪スリヴァー》が居るが、前提として消極的な能力なので1枚あれば充分。どちらかと言うと1マナ帯のスリヴァーとしての側面が強いのもある。

 

 

004,《斬雲スリヴァー》

 飛行&速攻付与。速攻が有用なのは言うまでも無し、飛行もあって困る能力では無いので重要度は非常に高い。2色2マナと言う色拘束の重さが序盤では難点になるが、終盤では《限りないもの、モロフォン》で0マナまで落とし込める利点となり得るので一長一短。

 

 

005,《筋力スリヴァー》/ 006,《筋肉スリヴァー》

 

 双方ともに+1/+1修正。先述の通り素のスタッツが低いスリヴァーでは+1/+1修正の恩恵が大きく、特にタフ1とタフ2の差は圧倒的なまでに大きい。それだけなら1マナ帯のスリヴァーである《板金スリヴァー》も居るが、彼方は1マナ帯である代わりにパワー+1が無いので一長一短。孰れにしろ重要である事に変わりは無いので、2マナ帯のスリヴァーの中でも優先度は高め。

 

※2:本来であれば《捕食スリヴァー》と言うほぼ上位互換のカードが存在するのだが、統率者マスターズで再録されなかった所為で唯一のシャンダラータイプの(人型に近い体形かつ鉤爪が無い)スリヴァーと言う事で不採用。スパイク気質であれば考えられない事だが、私はティミー気質なので……。

 

 

007,《ハートのスリヴァー》

 速攻付与。基本的には2枚目の《斬雲スリヴァー》だが、速攻は飛行や先制攻撃と比べて重要度が高いので、《有翼スリヴァー》や《鉤爪スリヴァー》と異なり2枚目の立ち位置となるこのカードも重要度が高めである。

 

 

008,《吸管スリヴァー》/ 009,《精油スリヴァー》

 

 双方ともに絆魂付与(後者は正確に言えば魂の絆能力だが)。通常であればダメージレースで優位に立つ為の能力だが、本デッキに於いてはもっぱら《冬眠スリヴァー》の試行回数を増やす為、及び《溶岩腹スリヴァー》を無限コンボのパーツにする為の存在である。その影響が大きい(のと、私の環境的に殴りジェネラルが多い)ので2枚目である《精油スリヴァー》まで採用している。

 

※3:大まかに言えば3点。1点目、絆魂は「ダメージと同時にライフを回復する」、魂の絆は「ダメージを与えた事でライフを回復するイベントが誘発する」。2点目、絆魂は重複しても意味無いが、魂の絆は重複すればするだけライフが回復する。3点目、絆魂はダメージを与えたパーマネントが戦場を離れたとしても誘発する、魂の絆は戦場を離れていたら誘発しない。1点目は本デッキに於ける影響が微少、2点目は絆魂・魂の絆能力が重複する事がほとんど無いので、3点目の分だけ ”吸管>精油” となる。

 

 

010,《火跡スリヴァー》

 速攻付与&スリヴァーを投げて+2/+2修正。立ち位置としては3枚目の速攻付与だが、どちらかと言うと不要になった《休眠スリヴァー》を退かせられる事の方が大きい。同じく3枚目の速攻付与である《収差スリヴァー》では無い理由はこの1点。

 

 

011,《骨鎌スリヴァー》

 二段攻撃付与。《初祖スリヴァー》に+4/+4修正と二段攻撃があれば一気に22点与えられるので即死打点に早変わり。そうで無くとも《先制スリヴァー》の上位種であり、素のスタッツが低いスリヴァーに取っては二段攻撃その物の恩恵も大きく、それが4マナ帯(=続唱[5]で捲れるライン)なのは破格と言える。

 2枚目の立ち位置として《憤怒スリヴァー》も居るが、6マナ帯が重過ぎる(=続唱[5]で捲れないライン。逆に此方の続唱[X]で《スリヴァー軍団》等の5色5マナスリヴァーを捲れる)ので不採用。

 

 

012,《変容スリヴァー》

 実質アンブロッカブル付与。ミラーマッチ以外では最上級となる回避能力であり、殴りプランを採る際は先述の《骨鎌スリヴァー》と並んで重要度の高い1枚。ループコンボを狙う際は無用の長物なので《誘導スリヴァー》のコストにでも充てるべし。

 

 

013,《スリヴァー軍団》/ 014,《旗印》

 

 双方ともに「他のスリヴァー1体につき+1/+1修正」。このカード無しで40点×3人=120点を削り切るのは到底不可能なので、殴りプランを採るのであれば必須カードと言える。《初祖スリヴァー》を出すまでは各種スリヴァーを出し控える事が多く、続唱[X]を誘発させた回数がそのまま打点になると言っても過言では無い。

 目安としてスリヴァーが6体居れば+5/+5修正が掛かるので、スリヴァーのスタッツ合計が10/10を超えれば40点のワンショットに届く。実際は1人に打点を集中させる事はほとんど無い上、フェッチやら対戦相手からの攻撃やらでライフが削れている事が多いので目安でしか無いが。

 

 

015,《戦導者の号令》

 +1/+1修正&全体バーン。役割としては置物になった《捕食スリヴァー》+《溶岩腹スリヴァー》相当だが、《冬眠スリヴァー》を絡めたループコンボに組み込むと「自分のライフ2点=相手のライフ1点のトレード」と化す。これだけでは自分のライフが先に尽きるので、飽くまで即死打点を形成するサポートとしての運用になるか。

 また、ライフを消費しない《雲石の工芸品》を絡めたループコンボであればフィニッシャーにすら成り得る。従って、役割としてはループコンボ要員が7割、除去耐性の異なる《捕食スリヴァー》が3割となる。

 

 

016,《野生の律動》

 打消し耐性&暴動(+1/+1カウンター or 速攻付与)付与。先述の《戦導者の号令》と同じく役割としては置物になった《ハートのスリヴァー》相当だが、速攻では無く暴動付与となった事で重複しても無駄にならなくなった事が最大の強み。

 本デッキに於いては速攻付与スリヴァーを3種類(斬雲、ハート、火跡)採用している事から分かる通り速攻の重要度が高く、どちらも選べる状況であれば速攻付与を選択する事が多い。

 

※4:実は打消し耐性を付与する《樹根スリヴァー》が4マナ帯のスリヴァーなので、単体でのコスパの高さは群を抜いていたりする。こればかりは隔世の感があるか。

 

 

017,《運命の扉》

 運命カウンター1個につき+1/+1修正。立ち位置の似ている《旗印》と異なり、参照するのは頭数では無く運命カウンターの個数。スリヴァーを唱えないと運命カウンターが乗らないので基本的にはニアイコールだが、万一でも全体除去を受けた後でも(このカードが残っていれば)再び即死打点を形成できる点で優れる。

 忘れがちだが《旗印》と異なり4マナ帯のカードなので、《初祖スリヴァー》の着地より前に出せる点も優れる。本デッキに於ける4マナ帯と5マナ帯は天と地ほどの差があるので……。

 

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[メインデッキ/マナ加速]計19枚

 主に「自身でマナを出せる」及び「デッキから土地をサーチする」カード群。何をするにしてもマナが出せないと話にならないので、どんなゲームプランを採るにしろ必須となる。

 

018,《下賤の教主》/ 019,《貴族の教主》

 

 双方ともに1マナ帯のマナクリ。前者はジャンド(黒赤緑)、後者はバント(緑白青)カラーを生み出せる。本デッキに於けるマナ配分が「緑>白・赤>青・黒」となっているのでどちらかに優位性がある訳では無いが、強いて言うなら序盤は白混色のカードが多めなので《貴族の教主》の方が微弱ながら優位か。

 なお、横並びに長けるスリヴァーで賛美が活躍する場面はほとんど無い。じゃあ《極楽鳥》で良いじゃんは禁句

 

 

020,《花を手入れする者》/ 021,《フェイ庄の古老》

 

 双方ともにパーマネントの色を参照するマナクリ。通常時であれば前者は緑、後者は緑白なので該当する色のマナしか出ないが、《初祖スリヴァー》等の5色スリヴァーが居ればタップするだけで5色のマナが出せると言う驚異的な効率になる。あと地味に警戒5/5で殴れる。連鎖させるに際してマナはあればあれだけ取り回しが良くなるので、出来るのであれば続唱[5]までにどちらか片方は捲って置きたいか。

 

 なお、似た様なテキストである《破滅の眺望》は単色のパーマネントしか参照しないのと、タップインが重いので惜しくも不採用。

 

 

022,《宝革スリヴァー》/ 023,《マナ編みスリヴァー》

 

 双方ともに《極楽鳥》相当のマナ能力付与。彼方が多色デッキのサポートになるのであれば、此方がサポートにならない訳が無く。基本的に《初祖スリヴァー》を出すまでスリヴァーを出し控える事が多いのだが、このカード+1マナ帯のスリヴァーが居れば3ターン目に5マナまで届くので一考の余地が生まれる。

 一応、《筋肉スリヴァー》と《捕食スリヴァー》よろしく相手に影響しない分だけ《マナ編みスリヴァー》の方が上位互換になるが、ミラーマッチでもない限り無視して良いくらいの微少な差。

 

 

024,《遥か見》/ 025,《自然の知識》/ 026,《三顧の礼》

  

 3枚ともに2マナ帯のランパン。本デッキに於ける3マナ帯と4マナ帯はさほど差異が存在しないので、孰れも《初祖スリヴァー》を着地させるターンを1ターン早める為のカード。ランパンを打つターンに細かく行動を起こすデッキでは無いので、基本的にはタップインでも構わない諜報ランドをサーチする事が多い。

 なお、《遥か見》でサーチ可能な土地は諜報ランド8種と基本土地4種、対して《三顧の礼》でサーチ可能な土地は諜報ランド4種と基本土地1種。一応ながら前者の方がサーチ範囲は広いが、どちらにしろ諜報ランド経由で5色全てにアクセス出来るのでほとんど相互互換である。

 

 

027,《謎の石の儀式》

 稀に良くあるクリーチャーと同じ役割を持つ置物。《宝革スリヴァー》や《マナ編みスリヴァー》がデッキの中核を成す程の存在なので3枚目を採用する意義はある……のだが、自身がマナを生み出せない都合で3ターン目の《初祖スリヴァー》着地を狙えない点が悔やまれる。だからと言って不採用にする理由にはならないが。

 

 

028,《息詰まる徴税》

 戦犯カードその1。4マナ帯のカードで宝物トークンを増やしても《初祖スリヴァー》のターンを早める事には繋がらないので、本質としては《フェイ庄の古老》と同じく連鎖させる際のマナを増やす為のカード。

 後述の《リスティックの研究》と同じく相手依存の効果ではあるので、過度に期待して予定が狂わない様にだけ注意。彼方と比べると2マナ掛かるので放置される確率は此方が上だが、払われる時は普通に払われるので……。

 

 ちなみに、確実性の高い宝物トークンが欲しいのであれば《波止場の恐喝者》と言う手もある。高いけど。1個でもアーティファクトがあれば実質的にマナクリとして扱える上、自身が2マナと軽いので《初祖スリヴァー》の補佐にもなると言う、相場に見合った役目は果たしてくれる筈。

 

 

029,《マナの残響》

 スリヴァーが出る度に「スリヴァーの頭数」だけ無色マナ生成。スリヴァーデッキでこのカードと言えば《スリヴァーの女王》との2枚コンボだが、そんな物は無い(高いので)。此方も同じく連鎖させる際のマナを増やす為のカードであり、特に無色マナを軽減できない《限りないもの、モロフォン》の穴を埋める要員として抜群の相性を誇る。

 

※5:スリヴァーが戦場に出た後に誘発する能力なので、今出たばかりのスリヴァーも頭数に数えられる。具体的には盤面に2体のスリヴァーが居る状態で新たにスリヴァーを出した場合、生み出される無色マナは3マナ。

 

 

030,《睡蓮の花》/ 031,《モックス・タンタライト》/ 032,《太陽のタリスマン》

  

 3種ともに待機マナファクト。待機持ちスペルは1マナ帯のスリヴァーから確実に、2マナ帯より上のスリヴァーでも確率で捲る事が出来るので多めの採用。決してケチった訳では無い。待機持ちスペルを踏み倒せる時点で《初祖スリヴァー》が出ている(=5色全て出せる)ので、どちらかと言うと求めるのは質より量。従って、捲って嬉しい順は《睡蓮の花》>《タリスマン》>《タンタライト》となる。

 細やかながら前者2種は待機コストが0マナなので、素引きした場合は普通に待機させたりする。飽くまで苦肉の策であり、基本的には続唱[X]で捲る事を前提としたカードではあるが。

 

 

033,《太陽の指輪》/ 034,《秘儀の印鑑》/ 035,《友なる石》/ 036,《彩色の灯籠》

   

 安定のマナファクト4種。5色デッキ特有のタイトな色基盤が災いして色事故を起こす事が無視できない頻度で起こるので、それを軽減する為に多めの採用。待機マナファクトと異なり《初祖スリヴァー》を出すまでのサポートが主な役割となるので、どちらかと言うと求めるのは量より質。従って、優先度としては《秘儀の印鑑》≧《太陽の指輪》>《彩色の灯籠》≧《友なる石》となる。

 なお、《起源の柱》はクリーチャーにしか使えない点を鑑みて不採用。《閑静な中庭》等にも言える事だが、スペルの比率が増えてクリーチャーにしか使えない制約が重くなって来たので……1ターンに1枚とは言えノーコストで置ける土地と異なり、マナファクトは置くのにコストが掛かるのもある。

 

※6:正式な呼称では無いのだが、本記事に於ける扱いとしては「クリーチャーでも土地でも無いカード全般」。詰まるところインスタント、ソーサリー、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカー等々。

 

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[メインデッキ/コスト軽減]計3枚

 基本的には先述の[マナ加速]と同一だが、此方は「出すマナを増やす」のではなく「使うマナを減らす」カード群。有用性に関してはマナ加速と同一と言える。

 

037,《限りないもの、モロフォン》

 名誉スリヴァーその1(実際のところ多相なのでスリヴァーである)。部族指定で色マナを軽減すると言う唯一無二のテキスト(と、地味ながら《捕食スリヴァー》相当の+1/+1修正)を持ち、5色デッキかつ色拘束の重いスリヴァーとの相性は非常に良いと言える。具体的には《初祖スリヴァー》が0マナで出せる。

 代わりに7マナと重く素出しするには厳しいマナ総量ではあるが、後述の《ウルザの保育器》等で軽減する、《花を手入れする者》や《宝革スリヴァー》等で爆発的にマナを増やす、《屑肉スリヴァー》等で墓地から釣り上げる、と対応する手段は多いのでなんとか場に出したい。維持できれば半分ゲームを終わらせられるので……。

 

※7:無色マナを軽減するカードは数ありしど、色マナを軽減するカードは他に《活力を穢すもの》サイクルくらい。緑単ヴォリン軸で良くお世話になっているカードだが、それらですら単色1マナ、かつライフ2点に変換しているだけなので、指定した部族でさえあれば全色1マナずつ、かつ他のコスト無しで軽減できるモロフォンの効率が如何に狂っているかが良く分かる。

 

 

038,《通報の角笛》/ 039,《ウルザの保育器》

 

 双方ともにスリヴァー軽減ファクト。前者は1マナ軽減の代わりに手札補充も可能、後者は2マナ軽減のみ。《初祖スリヴァー》を始めとした伝説のスリヴァーは5色5マナである都合で恩恵こそ受けられないが、通常のスリヴァーはほとんどが無色マナを用いるので置ければ恩恵はそれなりに大きい。色マナこそ軽減できないが、そこは先述の《限りないもの、モロフォン》でカバーできる範囲であり、また彼方は無色マナしか使わないのでお互いの噛み合わせは良好と言える。

 

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[メインデッキ/手札補充]計8枚

 主に「手札の枚数を増やす」及び「デッキトップから唱えられる様にする」カード群。殴りプランを採る場合は横並びする頭数、ループコンボを採る場合でも選択肢は増やせるだけ増やし得なので、マナ加速とは違った方向性で重要度が高い。

 

040,《領界渡り》

 名誉スリヴァーその2(実際のところ多相なので(略))。リソースを稼ぐ手段に乏しいスリヴァーの中で直接的にアドを稼げる貴重なスリヴァーで、デッキトップを実質的な手札として扱う事が可能。デッキトップを操作する手段が無いので運任せになるが、当たれば実質的に3マナ帯のドローエンジンなので積まない手は無い。

 細やかながらデッキトップを見られるのも優秀で、次ターン以降の動きをある程度でも固めながら行動できる様になる。

 

 なお、この手の能力と相性が良い《活性スリヴァー》は今回不採用。何故かと言うと全然さっぱり使い熟せないので……。

 

 

041,《休眠スリヴァー》

 登場時に1枚ドロー&防衛付与。横並びする本デッキに於いては防衛のデメリットこそありしど、4マナで置けるドローエンジンとしては《守護者計画》と並んで破格。手札のスリヴァーが切れると途端に展開力が落ちるのでドローエンジン自体は非常に重要……なのだが、この手の部族デッキで採用される《同族の発見》《勝者の戦旗》は5マナ帯なので今回は不採用。5マナ帯は最優先で《初祖スリヴァー》を出したい&続唱[5]で捲れないと言う二重苦なので……。

 なお、殴る際は《火跡スリヴァー》なり《熱狂スリヴァー》なりで投げ飛ばす事。

 

 

042,《祖先の幻視》/ 043,《不敬な教示者》

 

 双方ともに待機持ちスペル。前者は3枚ドロー、後者は万能サーチ。此方も続唱[X]で踏み倒す事がほぼ前提だが、決まった時のリターンが大きいので採用。現時点では1マナ帯のスリヴァーが3種類なのに対して待機持ちスペルが5種類と多めだが、飽くまで確実に踏み倒せるのが1マナ帯のスリヴァーと言うだけなのでそこまで気にしなくて良いか。

 

 ちなみに、他の候補として全員の手札を7枚にする《命運の輪》や対戦相手1人のデッキからクリーチャー1体をパクれる《避け難い裏切り》がある。上記の2種はほぼ確定枠と言えるが、待機マナファクトの数が減って余裕が出来るのであれば増やすのもアリ。

 

 

044,《関係者の集合》

 置物になった《領界渡り》。彼方と異なり各ターン1回のみ、かつパワー2以下のクリーチャー限定と対象が狭くなったが、スリヴァーは基本スタッツが低いお陰で4マナ帯のスリヴァーでも普通に射程圏内。なんと言っても2マナと言う取り回しの良さが最大の利点であり、可能な限り早いうちに出して置きたい。

 

 

045,《リスティックの研究》

 戦犯カードその2。支払わせるマナが1マナと少ないので《息詰まる徴税》より更に不確定要素は大きいが、その分だけ誘発回数も多いので質より量でカバー。《守護者計画》等の4マナ帯のドローエンジンですら重宝する中で3マナ帯のドローエンジンが重宝しない訳が無く、序盤に置けた時のプレッシャーは相当な物になる。

 

 ちなみに、より軽いエンチャントで《神秘的負荷》もあるので選択、無いし両立するのも一つの手。1マナ帯の非スリヴァーは序盤にこそ強いが、中盤以降は続唱[X]を阻害するだけなので単純な差し替えにはならないか。

 

 

046,《エルフの合唱》

 置物になった《領界渡り》+《宝革スリヴァー》。デッキトップを擬似的に手札として扱えるのも然る事ながら、《謎の石の儀式》相当のマナクリ化テキストを両立する事が最大の利点。その分だけ4マナと重くなった為に序盤の安定性には貢献しなくなったが、ギリギリ《初祖スリヴァー》着地には間に合うので許容範囲内。

 

 正直なところ此処までデッキトップを見られるのなら ”先生” を積むべきではある。どう考えても続唱[X]と相性良いし。

 

 

047,《守護者計画》

 ほぼ置物になった《休眠スリヴァー》。トークンには反応しないので ”ほぼ” ではあるが、《スリヴァーの女王》が居ないので挙動としてはほとんど同一である(ほとんどなのは《スリヴァーの墳母》が居る為)。彼方と同じく4マナ帯のドローエンジンである事が最大の利点となる。

 逆説、そこを活かさないのであれば攻撃時にも誘発する《同族の発見》や、+1/+1修正が掛かる上に色拘束の無い《勝者の戦旗》で充分。

 

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[メインデッキ/除去耐性]計8枚

 対戦相手の除去から身を守れるカード群。墓地から釣り上げる《屑肉スリヴァー》と《スリヴァーの墳母》も間接的には除去耐性と言える。どちらかと言うと消極的な役割になるが、除去されて計画が狂っては元も子も無いので予防線としては必須。

 

048,《水晶スリヴァー》

 被覆付与。統率者戦で広く使われる《剣を鍬に》や《流刑への道》を筆頭とした単体除去を完全にシャットアウト可能。全体除去に対して無力なのは悔やまれるが、2マナ帯のスリヴァーとしては破格のテキストであり、《初祖スリヴァー》に被覆を付与する為に先置きする選択肢が存在する程である。

 一応ながら自分からも目標に取れなくなるが、不都合が生じるのは《火跡スリヴァー》のみなのでほとんど誤差の範疇。

 

 

049,《不確定な船乗り》/ 050,《拡散スリヴァー》

 

 双方ともに護法[X]付与。前者は護法[1]の代わりにパーマネント全般に付与、後者は護法[2]の代わりにスリヴァーのみ付与。あと名誉スリヴァーその3(実際のところ多相(略))。自分から目標に取る事がほとんど無い都合で基本的には2枚目以降の《水晶スリヴァー》だが、唯でさえ除去に弱いデッキなので除去耐性は付与し得。

 

 

051,《冬眠スリヴァー》

 ライフ2点でセルフバウンス付与。コストが要る代わりに全体除去に対して身を守れる様になった《水晶スリヴァー》相当であり、除去耐性としての信頼度は非常に高い。統率者戦では初期ライフが40点ある事もあり、除去されて困るスリヴァーはどんどん手札に逃がすべし。ライフ2点でスリヴァーを守れるのなら軽い物である。

 なお、セルフバウンスと言う特異的な性質からループコンボの一端を担っていたりするのだが、それは後述。

 

 

052,《墓所スリヴァー》

 再生付与。何度も言う通り基本スタッツの低いスリヴァーでは相討ち覚悟で戦闘する事も間々あるので、その際に破壊されなくなるだけでも重宝する。また、《冒涜の行動》と言った破壊するタイプの全体除去から身を守る事も出来るので、《水晶スリヴァー》とは違った方面での除去耐性となる。

 

 ちなみに、タップの代わりに2マナで再生を付与する《凝塊スリヴァー》も居るので足りなければ一考の余地がある。この2種を見る限りスリヴァーの世界では「タップ=2マナ相当」らしい。

 

 

053,《屑肉スリヴァー》

 蘇生[2]付与。後述の《スリヴァーの墳母》と同じく全体除去に対するリカバリーとしての採用。殴りルートの際は必然的に横並びする、ループコンボの際もユーティリティパーツを用いる事から全体除去に弱く、喰らった際の立て直しが出来ないと勝ち筋が無くなり兼ねないので枠を作ってでも積みたい。

 此方の利点は本来のマナ総量に関わらず2マナで釣り上げられる点で、元のマナ総量が多い《限りないもの、モロフォン》や色拘束の重い《巣主スリヴァー》等を対象にする事が多い。

 

※8:通常であれば戦場からどの領域に移るかに関わらず一律で追放に置換されるが、《熱狂スリヴァー》等の一時的追放(いわゆるブリンク)に限っては蘇生[X]で置換される事が無い。詰まるところ、追放領域を介する事で蘇生[X]のデメリットを踏み倒す事が出来る。《行き届いた採掘》が典型的な例。

 

 

054,《熱狂スリヴァー》

 コイントスに勝ったらブリンク。不確定要素こそありしど、あらゆる除去から身を守れる最高峰の除去耐性。彼の《告別》ですら(確率で)逃げられると言えば如何程の物かが分かると思う。どこまでも(確率で)が付き纏うと言う不確定さがある意味一番の欠点か。

 能動的には《屑肉スリヴァー》の蘇生[2]のデメリットを(確率で)踏み倒したり、《休眠スリヴァー》の防衛を一時的に消したり(なお(確率で)戻って来て1枚ドローのオマケ付き)、とにかく役割の多い1枚。

 

 ちなみに、コイントスに負けた場合でもあらゆる除去の結果を墓地送りにする事が出来るので、そう言う意味でも《告別》の様な追放除去への耐性となり得る。墓地にあれば《屑肉スリヴァー》や《スリヴァーの墳母》で釣り上げられるので。

 

 

055,《スリヴァーの墳母》

 再演[X]付与。此方も全体除去に対するリカバリーではあるが、5色5マナと言う色拘束の重さがあるので《屑肉スリヴァー》ほど気軽には出ない。此方の利点は(対戦相手が3人居れば)本来のマナ総量だけで3体のスリヴァーを出せる点で、元のマナ総量が少ない《宝革スリヴァー》や決まれば爆発的な打点を生み出せる《スリヴァー軍団》等を対象にする事が多い。

 また、《溶岩腹スリヴァー》を再演[X]でコピーすると「1点ドレインを3個持つ《溶岩腹スリヴァー》が3体」になるので1回につき9点ドレインと化す。有限ではあるが5回くらい再演すれば充分にトドメを刺せるので、《謎の石の儀式》等でマナクリ化できるのであれば一考の余地あり。

 

※9:更に細かな違いとして蘇生[X]は実体、再演[X]はトークンであると言う違いがあるが、少なくとも能動的には《守護者計画》に反応するか否かしか違いが無いので割愛。どちらにしろ唱えていないのは同じなので《勝者の戦旗》は反応しない。

 

 

056,《巣主スリヴァー》

 破壊不能付与。破壊不能の強力さは今更な気もするが、5色5マナのスリヴァーと言う事で続唱[5]で捲れないので意外と盤面に出すのに苦労する。例に依って《限りないもの、モロフォン》が居れば0マナまで落ちるので、ループコンボの際はモロフォンの次くらいに出せる様に手札に抱えて置きたい。殴りプランの際は雑に出しても大丈夫だと思う。

 

 

057,《完璧な策略》

 統率者ピッチの白担当。破壊不能に関しては《巣主スリヴァー》と同一だが、此方は実質ノーコスト、かつ奇襲的に打てる点で優れる(実際のコストは《初祖スリヴァー》が必要なので変わらないのだが)

 この手の除去耐性としては他に《英雄的介入》もあるので2枚目が必要なら追加。彼方は呪禁も付く代わりに2マナと軽く、構える際には重宝するのだが3マナ帯のスリヴァーの続唱[X]で捲れて仕舞うので今回は不採用。

 

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[メインデッキ/除去カード]計5枚

 此方は逆に対戦相手のカードを除去するカード群。対戦相手が3人居る統率者戦では単体除去の価値が相対的に下がっているので、前のめりなデッキにしては少なめ。

 

058,《調和スリヴァー》

 登場時に置物1枚を破壊。自身の登場時でも破壊するので初回は《再利用の賢者》相当、後続のスリヴァーにも同じ効果を付与するので置物に対して強烈なメタを張れる1枚。統率者戦で誰も置物を使わないなんて事はまず無いので、基本的には出せば出すだけアドを稼げる。

 もっとも、調子に乗り過ぎると自分の置物を破壊する事になるのだが。アーティファクトはマナ加速、エンチャントはドローエンジンを主としているので、この辺を自壊させると自分の首が締まり兼ねない。

 

 

059,《溶岩腹スリヴァー》

 登場時に1点ドレイン。赤白にしては珍しくクリーチャーに飛ばせない点が非常に悔やまれるが、スリヴァーを出すだけで勝手に1点ドレインしてくれるので《冬眠スリヴァー》の試行回数を増やす事に繋がる、地味ながら重宝する1枚。《スリヴァーの墳母》等のコピーする効果と相性が良く、自身がN体居るとN^2点ドレインになる。

 なお、本デッキに於いてはもっぱらループコンボのフィニッシャーな模様。正直なところコンボパーツ扱いでも良いくらいコンボパーツ。

 

 

060,《壊死スリヴァー》

 3マナと生贄で《名誉回復》。起動コストが重い上にスリヴァーを犠牲にするのでおいそれと使える能力では無いが、あらゆるカードに対応できる汎用性の高さは随一。《宝革スリヴァー》が居れば全体除去に対してカウンター気味に使う事も出来るので、頭の片隅にでも入れて置くといつか役に立つかも知れない。

 

 

061,《名も無き転置》/ 062,《外身の交換》

 

 双方ともに単体除去となる部族インスタント。単体のカードパワーでは《剣を鍬に》や《流刑への道》と比べるまでも無いが、部族インスタントなので各種スリヴァーの恩恵を受けられる事が最大の利点。ほとんどのスリヴァーはクリーチャー指定だが、《初祖スリヴァー》だけは呪文であれば良いので、要するにこの2種から続唱[X]が続く。

 それ以外に勝る点はほとんど無いので、続唱[X]を重要視しないのであれば《剣を鍬に》で充分な枠。ただ、統率者に依存する都合で《ドラニスの判事》が死ぬほど重いので単体除去その物は幾らか採りたい。

 

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[メインデッキ/コンボパーツ]計4枚

 その他、既存の分類に当て嵌まらないカード群。他のカードとの組み合わせで輝くカード群なので、単体で用いる事はほとんど無い。実は《初祖スリヴァー》も間接的にはこの分類だったりする。

 

063,《奇声スリヴァー》

 タップで切削[1]。ループコンボでの使い道は後述するとして、それ以外の使い道としては《領界渡り》等でデッキトップが不要牌だと分かり切っている場合に叩き落とす、対戦相手が《俗世の教示者》等でサーチしたカードを叩き落とす(もっとも、このカードが居る段階で教示者を真っ当に打つ事はしないだろうが)、等が挙げられる。

 

 

064,《誘導スリヴァー》

 部族サイクリング[3]付与。大まかな役割は2種類あり、1つは手札のスリヴァーを最も必要なスリヴァーに変換できる事。もう1つは手札のスリヴァーを能動的に墓地に送れる事。前者は汎用性の高い《斬雲スリヴァー》や《冬眠スリヴァー》を水増しする手段となり、後者は《限りないもの、モロフォン》や《スリヴァーの墳母》を墓地に送る手段となる。

 ある意味では盤面に出ないカードだが、続唱[X]で捲れると手札のスリヴァーが全てこの役割を持つのでエラい事になる。

 

 

065,《雲石の工芸品》

 セルフバウンスパーツ。本デッキに於いてクリーチャー以外のパーマネントを戻す理由は無いので、本質的にはクリーチャーでクリーチャーを戻す効果と言える。この役割に位置する他のカードと異なり、コンボパーツ以外に採用理由が無いので詳細は後述。ただ、コンボパーツとしては唯一無二の価値がある。

 

※10:「アーティファクトでない」と言う条件があるので、アーティファクト・クリーチャーである《メタリック・スリヴァー》等は対象外。仮に対象になっていたら《通報の角笛》で0マナまで落とせるバウンスパーツになっただけに悔やまれる。そうやって悪用させない為の安全弁とも言えるが……。

 

 

066,《クイントリウス・カンド》

 本デッキ唯一のプレインズウォーカー。基本的には常在型能力の2点ドレインと-3能力の発見[4]が採用理由となる。続唱[X]と発見[4]は双方ともに追放領域から唱えるので、真っ当な扱い方をするのであれば続唱[X]に2点ドレインを付随する効果と言える……が、本デッキに於ける5マナ帯はよっぽどの理由があって採用しているカードばかり。その中でわざわざ採用したこのカードが真っ当な使い方をされる訳も無く。

 なお、+1能力は非スリヴァーなので能力の共有がされず、-6能力も墓地をリソースとして扱う上に赤マナばかり多量に出しても使い道に困る、となるので使う事はほとんど無い。

 

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[土地基盤]計34枚

 

067,《古代の聖塔》

 クリーチャー限定の5色土地。本デッキに於けるクリーチャーの比率は35枚なので、デッキの約1/3(土地を除けば約1/2)がこのカードの恩恵に預かれる事になる。使い道が限られるとは言え無条件でアンタップインする5色土地は貴重かつ有用である。《スリヴァーの巣》と異なり《貴族の教主》等の非スリヴァーに対しても使える事も見逃せない。

 

 

068,《真鍮の都》

 1点ダメージを受ける5色土地。《冬眠スリヴァー》が痛くないのであればこのカードも痛くない訳で、此方も無条件でアンタップインする5色土地なので有用。

 同じ様な立ち位置にある《マナの合流点》も本来であれば優先的に採用したい所だが、再録に恵まれない所為か相場が数倍くらいするので……。

 

 

069,《統率の塔》/ 070,《祖先の道》

 

 双方ともに固有色を参照する土地。もちろん統率者の《初祖スリヴァー》は5色なので5色土地の一員である。前者は《秘儀の印鑑》相当、後者はタップインになった代わりに占術[1]が付いた相互互換。前者の有用性は言うまでも無く、後者もタップインこそありしど占術[1]でデッキトップを操作できるので優先的に採用したい。

 

 

071,《風変わりな果樹園》/ 072,《反射池》

 

 双方ともに土地の生み出せるマナを参照する土地。前者は《友なる石》相当で対戦相手の、後者は自分の土地を参照する。状況に左右される部分はあるが、どちらもアンタップインかつ5色土地となり得る貴重な土地。どちらかと言うと能動的に条件を満たせる後者の方が5色土地としてカウントし易いか。

 

※11:無色は色では無いので前者は無色マナを生み出せないが、無色はマナのタイプではあるので後者は無色マナを生み出せる。もっとも、無色マナでなければならないカードは無いので誤差の範疇だが。

 

 

073,《禁忌の果樹園》

 対戦相手に1/1トークンを渡す5色土地。打点を鑑みると《真鍮の都》や《マナの合流点》に近いか。彼方と異なり必ずしも自分がダメージを受ける訳では無いが、素のスタッツが低いスリヴァーだとこのサイズ相手でも相討ちになる事もしばしば。最低でも《風乗りスリヴァー》等でブロックされない様にはしたい。

 

 

074,《閑静な中庭》/ 075,《手付かずの領土》

 

 双方ともに部族指定の5色土地。スリヴァー以外に使えない分だけ《古代の聖塔》の下位互換ではあるが、相変わらずアンタップインの5色土地は貴重なので2種ともに採用。彼方と異なり無条件の無色マナは出るので、スペルを唱える場合でも無駄にならないのは此方だけの利点。

 なお、此方も本来であれば最が付くほど優先的に採用するべき《魂の洞窟》があるのだが、やはり相場が……。

 

 

076,《スリヴァーの巣》

 スリヴァーの部族土地。スリヴァーに対しては無条件で5色土地となる安定した色基盤に加え、5マナとタップでスリヴァーを生み出す起動能力も持つ。6マナ掛けて1/1のトークンなので利率は悪いが、スリヴァーさえ居れば継続的に生み出せるので持久戦に持ち込まれた際は重宝する。

 

 

077 ~ 086,《豪勢な大通り》他、クラウドランド10種

 

 前者は友好色、後者は対抗色のクラウドランド。書式が変わってややこしくなったが、要するに対戦相手が2人以上居ればアンタップインする2色土地である。序盤からタイマンになる事は無い(とも言い切れないが、そんな状況になったら勝ち目は無い)ので、扱い的にはほとんどアンタップイン。5色土地ほどでは無いが、アンタップインの2色土地も重要である事に変わりは無いのでフル投入。

 

 

087 ~ 094,《草萌ゆる玄関》他、諜報ランド8種

 

 前者は友好色、後者は対抗色の諜報ランド。これまでの土地と異なりタップインなので、基本的には序盤、ないし《遥か見》等のランパンでサーチする前提の土地となる。土地タイプを持つ2色土地は《寺院の庭》を始めとしたショックランドの壁が厚いが、此方ならではの利点もあるので一長一短。

 本デッキに於ける色の優先度(緑・白>青・赤>黒)を鑑みて青黒(ディミーア)と黒赤(ラクドス)の2種類のみ不採用。仮にショックランドに差し替える場合でも緑絡みは最優先で採用したい。

 

 

095,《世界樹》

 本デッキに於ける唯一の単色土地。単色かつタップインと言う枷の重さはあるが、土地が6枚になれば《彩色の灯籠》相当の多色化が出来るので、枠的には《森》から1枚を此方に移した形となる。多色化が必要無ければ《森》2枚でも良いと思う。

 なお、デッキ内に神は居ないので起動型能力は無用の長物である。

 

 

096 ~ 100,《森》他、基本土地5種*各1枚

 5色デッキの常として《血染めの月》が恐怖でしか無いので、詰み防止の為に1枚ずつ採用。個人的にはM21(ショーケース版)を視認性の面でも重宝している。