ぼくがゲームを作る理由

ぼくがゲームを作る理由

RPGツクールVXAceで作りたいゲームを完成させるまでの軌跡を、ここに記していきます。
作る過程で技術的動向について思ったことも残していければと思います。

現在作っているゲーム


タイトル:Angel Journey

作成環境:RPGツクールVXAce


おおまかなおはなし:

 天界に住んでいる明るく元気な天使の女の子が、人間界に降り立って人間と関わっていく話。


ジャンル:RPG(基本的にオーソドックス)

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魔法の属性ごとにそれぞれの傾向は別に無いのがFF

ファイア、ブリザド、サンダー
ファイラ、ブリザラ、サンダラ

といった感じで、威力が違うだけ。

ただ、こうしてたら非常に単調になりやすい。
(そして後半になれば弱点相手でも「ファイア」とか効かなくなる)


ドラクエやMOTHRなんかは属性ごとに傾向が違う。
こっちの方が変化があって面白いのかなと個人的には思う。

●ドラクエ
メラ系:単体・高威力
ギラ系:グループ、中途半端な威力
ヒャド系:単体~グループ~全体。割とつぶしがきく
イオ系:高威力全体、消費MP高
バギ系:分散値高い、低消費

メラゾーマ、イオナズンが凄く重宝


●MOTHER
PKファイア:全体
PKフリーズ:単体高威力。効かない敵もいる
PKサンダー:ランダム複数攻撃。ノーコン

PKサンダーとか使えない・・・


ということで、当エンジェルジャーニーも属性ごとに傾向を持たせようと思い、複数回連続攻撃を風属性につけました。

 ただ、ツクールの仕様だと複数攻撃は「同じ敵に複数」となるので少し工夫。
huuさんのところからスクリプトを拝借しました。

#■(MU)乱れ撃ち■ huu(http://huu.jp)
#通常攻撃(変更可能)の回数が、装備品メモ欄の<乱撃X>のX合計値分増加。
#アイテムの効果回数もアイテムメモ欄の<乱撃X>分増加可能。
class Scene_Battle < Scene_Base
  def zmu?(a,b)   #●効果を発揮するスキルIDの指定(1=通常攻撃)
    result=(a.id==1 && !a.kind_of?(RPG::Item) && b.actor?)
  end
  alias zmu use_item
  def use_item
    zmu1=0
    item=@subject.current_action.item
    if zmu?(item,@subject)
      (@subject.equips).each do |j|
        j.note=~/<乱撃(.+)>/ if j !=nil
        zmu1+=$+.to_i if j != nil
      end
    end
    zmu
    item.note=~/<乱撃(.+)>/ unless zmu?(item,@subject)
    zmu1=$+.to_i unless zmu?(item,@subject)
    (0...zmu1).each do |i|
      refresh_status
     c=@subject.current_action.make_targets.compact
      show_animation(c,item.animation_id)
      c.each{|target|item.repeats.times{invoke_item(target,item)}}
      break if $game_troop.all_dead? && @subject.actor?
      break if $game_party.all_dead? &&!@subject.actor?
    end
  end
end






覚え書きですが、使用させていただいている音源のリンクをここに挙げていきます。

使用させていただいている場所が増えたら随時更新します。

♪般若's MIDIの里♪   般若さん
 中学時代から作成した曲もあり、クオリティは多少ばらつきがある。逆に言えばどんどんパワーアップしてるということでしょう。
 ただし最新の奴が絶対いいかと言ったら必ずしもそうではないと感じました。


魔王魂
音楽関係の会社をやっていますが、フリー素材も用意しています。クオリティは全体的に高めです。ただ、使うところを選ぶものが多いかも。世界観次第ではここの素材だけでまかなえる可能性も高いです。

音楽の卵
ふんわりとした雰囲気の音楽が多いです。このゲームの主人公リリーナちゃんの曲はここから使わせていただいています。


 
最低限のマップを作る

イベントを作る

テストプレイをする


とまで言って、ある程度最低限動いたらそれでOKというつもりで、先に先にサクサク作っていくつもりです。

セリフやウエイト、エフェクトがぎこちなくても、マップが多少雑でも、とにかく形を通っていきます。

テストプレイ

イベントをブラッシュアップ

マップ清書

というのを端から端からしてたらいつまでも完成が遠のく感じでモチベーションがかえって下がる気がします。

かと言ってもきりのいいところまで行ったら清書しないと、それはそれで雑な気持ちのまま引きずっていきそうだから難しいんですけどね。