魔法の属性ごとにそれぞれの傾向は別に無いのがFF
ファイア、ブリザド、サンダー
ファイラ、ブリザラ、サンダラ
といった感じで、威力が違うだけ。
ただ、こうしてたら非常に単調になりやすい。
(そして後半になれば弱点相手でも「ファイア」とか効かなくなる)
ドラクエやMOTHRなんかは属性ごとに傾向が違う。
こっちの方が変化があって面白いのかなと個人的には思う。
●ドラクエ
メラ系:単体・高威力
ギラ系:グループ、中途半端な威力
ヒャド系:単体~グループ~全体。割とつぶしがきく
イオ系:高威力全体、消費MP高
バギ系:分散値高い、低消費
メラゾーマ、イオナズンが凄く重宝
●MOTHER
PKファイア:全体
PKフリーズ:単体高威力。効かない敵もいる
PKサンダー:ランダム複数攻撃。ノーコン
PKサンダーとか使えない・・・
ということで、当エンジェルジャーニーも属性ごとに傾向を持たせようと思い、複数回連続攻撃を風属性につけました。
ただ、ツクールの仕様だと複数攻撃は「同じ敵に複数」となるので少し工夫。
huuさんのところからスクリプトを拝借しました。
#■(MU)乱れ撃ち■ huu(http://huu.jp)
#通常攻撃(変更可能)の回数が、装備品メモ欄の<乱撃X>のX合計値分増加。
#アイテムの効果回数もアイテムメモ欄の<乱撃X>分増加可能。
class Scene_Battle < Scene_Base
def zmu?(a,b) #●効果を発揮するスキルIDの指定(1=通常攻撃)
result=(a.id==1 && !a.kind_of?(RPG::Item) && b.actor?)
end
alias zmu use_item
def use_item
zmu1=0
item=@subject.current_action.item
if zmu?(item,@subject)
(@subject.equips).each do |j|
j.note=~/<乱撃(.+)>/ if j !=nil
zmu1+=$+.to_i if j != nil
end
end
zmu
item.note=~/<乱撃(.+)>/ unless zmu?(item,@subject)
zmu1=$+.to_i unless zmu?(item,@subject)
(0...zmu1).each do |i|
refresh_status
c=@subject.current_action.make_targets.compact
show_animation(c,item.animation_id)
c.each{|target|item.repeats.times{invoke_item(target,item)}}
break if $game_troop.all_dead? && @subject.actor?
break if $game_party.all_dead? &&!@subject.actor?
end
end
end
現在作っているゲーム
タイトル:Angel Journey
作成環境:RPGツクールVXAce
おおまかなおはなし:
天界に住んでいる明るく元気な天使の女の子が、人間界に降り立って人間と関わっていく話。
ジャンル:RPG(基本的にオーソドックス)

