● TRPGのキャラづくりの考え方

 

 今回は久方ぶりにTRPGのお話しです。

 

 先日おこなったセッションでTRPGのキャラ作りの仕方と立ち回りの違いについて気づきがありました。

 

 端的に言うと「自分を納得させる」のか「他人を納得させる」ということなのですが、個々の取り組み方に結構色がでるのが面白かったです。

 

 今回取り組んだTRPGは以前紹介したエモクロアTRPGです。

 

 日本ではクトゥルフ神話をモチーフとしたTRPGが比較的主流ではありますが、元々がコズミックホラーやサスペンス要素が強い世界観の中で、ライト層向きのシナリオが雰囲気に合わないという話もあります。

 

 そういった点でエモクロアTRPGはある意味でフレキシブルで、ライトにもシリアスにも対応しやすいというメリットがあります。

 

 クトゥルフにはクトゥルフにしか出せない雰囲気があるのでこれでよりよい形ですみわけができるというものです。

 

 話を戻しまして、クトゥルフにせよエモクロアにせよ大事な要素の中にキャラ作りがあるのですが、これが初心者としてなのか、私自身の性質によるものなのかなかなか難しいところがあったのです。

 

 何が問題かというと自キャラ愛が強くなりすぎてしまうという所です。

 

 自キャラ愛が強すぎると何が起こるか、実はこれは人によって現象が変わるのですが、私の事例としては「思い切った行動ができなくなる」という問題が起きました。

 

 これに関して分析すると、私の自キャラ愛の根源は自己投影にあり、そのキャラクターが行う行動が自分の常識の範囲から出なくなってしまうということが起きていたようです。

 

 この「自キャラ愛が強すぎて思い切った行動ができなくなる」という問題について、今回原因がはっきり自覚できるまでに色々と工夫してみたんですがなかなかうまくいかなかったんですよね。

 

 自分が普段使わない技能を振ってみたり、職業を今とかけ離れたものにしてみたり、とりあえず「今までの自分が選ばなかったものを寄せ集めた」キャラを作ってみたんですが、うまくいきませんでした。

 

 理由は簡単で「自分とかけ離れすぎたキャラ」を作ってしまったせいでそのキャラクターがどんな行動をするのか想像できなくなってしまったんです。

 

 割とどんづまりな感があったので多少葛藤はありましたが、今回は自己投影が強めなキャラクターに戻してみました。

 

 そうしたら迷走期と比べてロールプレイはスムーズに行けました。

 

 そして、ある程度スムーズに周りを見ながらできたことで、今回自分の「自キャラ愛強い問題」の解決に糸口になりそうな他のメンバーの出来の違いが見えたのです。

 

 ちょっと長くなりますので今回はここで切ります。