三上慎司といえば、『バイオハザード』シリーズの生みの親で、『逆転裁判』や『killer7』などもこのお方。
『バイオハザード5』をやり込むにつれ、4との完成度の違いがより浮き彫りに。
例えば、4も常に2人行動のゲームデザインだったけど、アシュリーは攻撃できずレオンが守ってあげるスタイル。
攻撃が出来ないという部分を除けば、2人の行動で行うアドベンチャー的ゲーム要素は一緒のはずだけど、5は同時にボタンを押す、一緒に回す、一緒に引くものばかり。
本来は一人で出来ることを、あえて2人に作業させているに過ぎない。
4ならば、連れ去られようとしているアシュリーを遠くから銃で助けたり、少女のアシュリーだけが潜り込める場所へ潜り込ませてサポートしたり、デザイン上2人行動であることが自然な形で盛り込まれていた。
ステージの構成も、周囲で使えるものや、マップの構成を上手く使った敵の配置、様々に変わる景色(舞台)など、非常に凝っていてドキドキとよしやるぞ!という気持ちが同居したものです。
5は敵の配置も甘いし、怖いという雰囲気の質が少々違う。もっとも4もゾンビではなかったが、ゲームバランスが5よりも辛かったので、弾丸の数や回復アイテムの使うタイミングなど“考えて”行う行動が多かった。
長くなりそうなので、書く機会があればいつか続きを書くとして、結局どうなのかといえば
面白くはあるけど、深くはない
あ、コレはプロレスにも言えるな!
特にタッグマッチは分かりやすいけど、それって、その組み合わせだからこそ出来る試合じゃないよね!?
逆に言えば、その選手とあっちの選手を交換しても、同じような試合になったんじゃない?
と、思われないように、パッション・レッドはユニットとして3者3様のスタイルでも、質と技術が試合内容に違和感がないようにしてるんですよ♪
最終的にはどのジャンルも、プロデューサーだったり、ディレクターの調整や感覚、聴覚、味覚、臭覚、触覚など鋭い感性が完成度を上げるということやね。
『バイオハザード5』をやり込むにつれ、4との完成度の違いがより浮き彫りに。
例えば、4も常に2人行動のゲームデザインだったけど、アシュリーは攻撃できずレオンが守ってあげるスタイル。
攻撃が出来ないという部分を除けば、2人の行動で行うアドベンチャー的ゲーム要素は一緒のはずだけど、5は同時にボタンを押す、一緒に回す、一緒に引くものばかり。
本来は一人で出来ることを、あえて2人に作業させているに過ぎない。
4ならば、連れ去られようとしているアシュリーを遠くから銃で助けたり、少女のアシュリーだけが潜り込める場所へ潜り込ませてサポートしたり、デザイン上2人行動であることが自然な形で盛り込まれていた。
ステージの構成も、周囲で使えるものや、マップの構成を上手く使った敵の配置、様々に変わる景色(舞台)など、非常に凝っていてドキドキとよしやるぞ!という気持ちが同居したものです。
5は敵の配置も甘いし、怖いという雰囲気の質が少々違う。もっとも4もゾンビではなかったが、ゲームバランスが5よりも辛かったので、弾丸の数や回復アイテムの使うタイミングなど“考えて”行う行動が多かった。
長くなりそうなので、書く機会があればいつか続きを書くとして、結局どうなのかといえば
面白くはあるけど、深くはない
あ、コレはプロレスにも言えるな!
特にタッグマッチは分かりやすいけど、それって、その組み合わせだからこそ出来る試合じゃないよね!?
逆に言えば、その選手とあっちの選手を交換しても、同じような試合になったんじゃない?
と、思われないように、パッション・レッドはユニットとして3者3様のスタイルでも、質と技術が試合内容に違和感がないようにしてるんですよ♪
最終的にはどのジャンルも、プロデューサーだったり、ディレクターの調整や感覚、聴覚、味覚、臭覚、触覚など鋭い感性が完成度を上げるということやね。