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ゲーム業界のビジネスモデルとその変遷

ゲーム業界のビジネスモデル、ようは収益のあげ方とその流れについて説明しています。

言わずと知れた世界的ゲーム会社任天堂。
ハード面ではファミコン・スーパーファミコンに始まり、現在ではwiiやDSをリリース。
ソフト面では説明不要のマリオシリーズやどうぶつの森など大ヒット作を生み出したゲーム会社。
しかし昨今では迷走しているとしか思えない謎リリースも頻発している。

元々任天堂は花札の販売を行う商店であった。
現在でも花札販売シェアはナンバーワンであるが、その市場の狭さから社内でも花札はそれほど重要視されていない。

花札を使って行われるゲームは、そのほとんどが絵柄を集めて点数を競うシンプルなルールで誰でも理解しやすい。
プレイ人数は主に2人~4人。ゲームによってはさらに大人数と柔軟である。ボッチには花札をただ眺めるという楽しみ方もある。
色彩豊かで情緒あふれる絵柄は、柔らかな感触の手刷り。
日本の四季折々の花山、めでたい動物など、凛としてなお躍動感に富んでゲームの楽しさをより一層盛り立てる。
そのゲーム性と馴染みの良さから、老若男女問わず爆発的にプレイヤーを増やし、賭博道具としての薄暗い一面を持ちながらではあるが一般に広く浸透した。
任天堂はこの花札によって支えられ、その潤沢な資金をもってゲーム開発に乗り出したと言っても過言ではない。

「簡単で誰でも遊べる」
「プレイ人数を問わない」
「凛として躍動感に富む」

これが花札が愛された理由なのだ。

この精神はスーパーマリオの中にも見てとれる。

幼稚園児でも出来る簡単さ。
小人数から部屋でワイワイ集まって交代しながらの多人数プレー。
いたってシンプルなのに、なぜか躍動感ダダ漏れのアクション。

兄弟に下手くそだとバカにされても、クリア出来ずに延々同じ面をやっても飽きなかった。
じゃんけんで決めた順番を守らずボコられた。
ゲッソーのあまりに不気味な動きに恐れをなして進めず、倍速BGMで急かされた挙句タイムオーバーになった。
様々な思い出は、花札と共通した3つの理由から来るものなのだ。

課金した者が有利になる子どもが絶対かなわないシステムも、謎のプラットフォームもいらない。
目がチカチカするだけの無駄にぬるぬるした動きも、じじばばのご機嫌をうかがう健康志向のソフトももうたくさんだ。
もはやコントローラーの概念を失った全然ポータブルじゃない液コンなんて投げ捨てたい。

シンプルで楽しかったゲームの醍醐味を返せ。工夫次第で何万通りもの思い出を生み出してくれたシステムを返せ。
任天堂には、今一度花札の精神に立ち返り、愛されるゲームをリリースして欲しい。