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ゲーム業界のビジネスモデルとその変遷

ゲーム業界のビジネスモデル、ようは収益のあげ方とその流れについて説明しています。

LINE POP旋風は一旦落ち着いたように思いますが、一時は誰もがやっているモバイルゲームだったように思います。大人気の無料アプリLINEが提供している1分で出来るパズルゲームということもあり気軽にどこでも誰でも出来る幅広い人気をゲットしたゲームです。

このゲームの好きな所は短時間で出来る事、プレイできる回数を示すハートに限りがあり友人通しでハートを送り合う事ができる事、LINE上でのコンタクトを基に他の人のスコアがランキング形式になって見えるのでモチベーションがキープ出来る事などユーザーを虜にする要素で溢れています。

どうもパズルゲームには中毒性があります。ハートが無くなった状態でも1分待てば新しいハートが貰える仕組みなので頻繁に携帯をチェックし、ハートが溜まるとすぐにゲーム再開という展開に持ち込まれやすいです。モバイルゲームにはお金を出さないので、お金を払ってまでハートやアイテムを買う事はしませんでしたが危うく買いそうになったのは一度だけではありません。

友人がランキングでどんどん高いスコアを出すのを見る度に、私も!となりますますゲームに没頭してしまい、若干私生活に支障が出る程やっていたものです。一時は次の日も仕事があるのにどうしても止めれず夜中まで遊んでしまい、刺激のある画面を見過ぎて眠れなくなり仕事中眠たかったり、同僚同士でも一緒にやっていたので話のネタにはなるのですがお昼ご飯時に皆LINE POPをしだし会話が無くなる時もたまにありました。夜中に友人からハートが送られてくるので受信音やバイブレーションで起こされたりなんて事も多々ありました。


携帯は今や小学生すら持つようになった時代。大人でもこんなにハマってしまう人が続出しているのに、子供達は一体どうなのでしょうか。小さい子供には安全の為に携帯を持たせたり、中高生に関しては今や持っていて当たり前だとも思いますが彼らの携帯電話に対する意識、モバイルゲームのアクセスへの気軽さに伴う購買意識の低さには少し心配です。

よく若者が知らず知らずのうちに大金を使ってしまい高額な請求が来て初めて親が事実に気付くというニュースを目にします。アクセスが簡単で、周りも皆やっているし、安心な無料アプリだからこそ若者がこういった金銭トラブルに陥りやすいのも事実。意識の改善や携帯に依存し過ぎない環境を作る事で防げるこのような問題を、年齢制限を厳しくチェックしたり、子供が何か購買したら自動的に親に通知がいくようにしたり(もし可能なのであれば)とアプリ提供企業にはゲームだけでなく問題防止策にも色々アイディアを出してもらい若い年齢層にも安全に使えるようにしてもらえたらと思います。