ゲーム業界のビジネスモデルとその変遷

ゲーム業界のビジネスモデルとその変遷

ゲーム業界のビジネスモデル、ようは収益のあげ方とその流れについて説明しています。

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今妖怪ウォッチというゲームが大人気のようですね。少し大きいお子さんがいらっしゃるご家庭なら、少なからずは耳にしたことがあるのではないのでしょうか。好評につき第二弾が先日発売になりましたが売上もすごい数とスピードみたいですね。今最もノっているゲームなのではいでしょうか。


そんな妖怪ウォッチ2がネットで話題になっているのを見てふと思い出した事がありました。妖怪ウォッチ2は元祖版、本家版と2タイトルなっており、キャラクターやストーリーに差異があるとのこと。さらには両方購入すると手に入るレアキャラもあるのだとか。それに対して利益目的だ、悪どい商売だなどと一部からバッシングがあったそうです。たしかに物欲というか、コレクション意欲を刺激される造りではあります。片方で初めて、ハマってしまったらやはり全部集めたくなる気持ちも理解できます。


そこでふと、ポケモンも同じなのでは?と思い出しました。ポケモンといえば世界規模で愛され、映画作品やカードゲームなども数多く出回っているビックタイトル。勢いで言えば妖怪ウォッチに分がありますが、知名度等では遠く及ばないのでは、というのが個人的な感想です。


かく言う私も、ゲームボーイの初代ポケモンはかなりハマって遊びました。ゲームボーイタイトルで、クリアだけでなくやり込みまでしたゲームはポケモンが初めてでした。初代タイトルからすでに赤版、青版という2タイトルで売り出され、通信交換を駆使しないとポケモン図鑑100%完成が不可能なシステムは無線通信などなかった当時大変苦労しました。本体はあっても通信ケーブルを持っている人は少なかったからです。やり込むだけで完成することのできないゲーム。これは当時の子供たちにとって、図鑑完成を成し遂げた人への羨望の眼差しはすごいものでした。奇跡的に親戚で通信ケーブルを持っている子がいて、交換したいポケモンの利害が一致したことで、私の図鑑もめでたく完成したわけです。


そんな過去を思い出してから妖怪ウォッチのシステムを見てみると、Wi-Fiでの対戦や交換ができるだけでも恵まれているなぁ、と思ってしまい急に老け込んだ気分になってしまいました。巧みに散りばめられたコレクション欲って、いつの時代も人を魅了するんですね。ポケモンが楽しめた私も、妖怪ウォッチのターゲット層ど真ん中なのでしょうが、この歳でハマったら体がもたなそうで怖いので、購入には至っていません。