まぁかなり勝てたし遊べたかな~
いろんなキャラつかって変化に富んだサポで遊ぶのが
おもろいですね。

今回はテマリやウタカタなども混ぜたのでまぁ同じ人でも
退屈はしなかったかな~と思います。

1人やっててつまんないな~と思うゲームがあり
その人は、いわゆるサポ1人タイプで、こちらはサポ2人使用。
まぁこの時点で「面倒くさいなぁ~っ」て感じですが勝てないわけではない。
初めてみると…こちら様子見で、
先に相手がチャクラダッシュ→コンボしかけてくる+遅れてサポート攻撃
→こちら代わり身して相手のチャクラダッシュをガード→こちらコンボしようとして
相手のサポート攻撃がヒット。
そこでくらうのでゲージは一気にたまる。

で、そこにまたコンボで攻撃しかけてくるので
こちらは代わり身使わざるを得ず消費。
そこでまた反撃しようとするともう相手のサポゲージは回復してたりするわけです。
こちらのサポートネジが使う時点で高確率で倒されてるので
意識してチャクラダッシュを当ててきてるのがわかります。
まぁそれだけなら別にいいのですが
問題は、サポート1人だとすぐに連携奥義待ちになってしまい
中盤からもう、こちらがうかつに攻撃できない
のです…
あちらは攻撃できるのですが、こちらはもうガードで逃げるだけ…
つまり「序盤に負けなければまぁ…後は勝てる」という戦法。
子供ゲーは攻めた者勝ち→守勢一方で負ける可能性大。
でこの人、このサポ1人戦法ばかりなんですよ、ワンパターン。

でしかも、こちらが前回使ったキャラをわざわざ次のゲームで
使ってくるいやらしさ
。(レイブラでもこういうキモいのいたな~)
たぶん「俺のほうがうまく使いこなせるぜ」とかいう意味なのでしょうが
いやいや、あんたのやり方だったらメイン何使ったって変らないから(笑)
ポイントは1人サポの使い方と連携奥義待ちなのですから…
個性もなにもありゃしない。

これに近距離系キャラ+2人サポで勝とうとするなら
序盤に速攻して相手の代わり身をゼロにして
体力の三分の二ほど奪うような状況じゃないと勝ちにくい。
相手は自分のコンボにサポ混ぜをするので相手のコンボが出た
瞬間にこちらの追撃はそこで間があいてしまうので
(追撃するとサポをくらって間が空く、回避してもその分の間は空く。)
代わり身も回復してしまううえに、相手のサポ回復も早いので
追撃しにくい、常にこちらが相手の代わり身をゼロにしているような状況が
必要
なのです。問題はこちらも相手も速攻することになるのですが
時間的に有利なのはあちらなのです。

これに楽に勝とうとするならまぁ同じ戦法が一番いいのですが
その連携奥義待ち戦法をこちらは練ってないので返しようもない。
サポート1人のそのサポ選びがキモなんで、同じキャラを使えば
いいのですが単なるマネでもつまらない。

また仮にそのプレイをありとしたとしましょう、それでも
サポ1人連携待ちなら「同じ戦法の奴と戦いたい」って普通なるはずなんですよ、
その利点がわかってれば彼はそうはしない。
サポ2人の部屋に入ってくる時点で
狙ってきてるのもわかる(笑)

というわけでかなりクセのある奴だったのでとっとと躊躇なくキックして

ブラックリストに放り込む
相手がいなくなっても知らんよ…と。

「サポート1人をメリットなしでプレイする」ということをしたい人
いるでしょう。
そういう場合はサポート2人選んで片方は使わないのが筋です。
やはりサポート1人に碌な奴いないという印象が深まる
もう連携奥義狙ってくる時点でつまらないですもん。

これはどの対戦オンラインゲームにいえるとおもうのですが
この要素をもってるプレイヤーははっきりいって変なの多いです。
これに+変なクセがつくというか非常識なのが多いのが特徴です。
言い換えるとこれらの要素にしがみつく時点でかなり精神的に問題あるというか(笑)
1:間おかずに連戦し、拒否されても部屋に入ってくる奴
2:一瞬で大ダメージを与える確定コンボしか狙ってこない奴

プレイヤーや戦法のよしあしについて
ネットの書き込みをちょこっと見てみましたが
レイブラと同じく、「必殺(忍術)スパムはセコい」という声が。
うーん、私はよくわかりません。
レイブラの必殺は怯みとさらに繋げるというのがあるので凶悪ですが。
ナルトは、単発必殺を連発したからといって特に凶悪とは
思えません
。避けて反撃したらいいだけであって。
忍術なんかよりサポートの使い方のほうがよっぽど重要という印象。
このゲームで忍術封じたら相当つまらないゲームになりますよ。
ストリートファイターでリュウが波動拳連発しちゃいけないとか
つまらないでしょう?そんなもんですよナルトにおける忍術なんて。

あと「ガードクラッシュ中に忍術、奥義もNG」という声も。
そうでしょうか?これも理解できません。
チャクラあったら忍術打ち込んでいいと思います。
なんのためのガードクラッシュなのでしょうか?
それだとガードクラッシュを戦法に組み込むことが難しくなり
ガードばかりする人が得をするというだけで…(笑)
むしろガードクラッシュ中にチャクラが貯まっていることが少ないので
忍術打つ機会がないくらいなので貴重でもあります。

あと連携、弾きキャンセルしてくる人うまいとか言ってる方も、
私がここまでプレイした印象だと
このゲームにキャンセル行動ってそれほど重要ではないです。
連携キャンセルに難しいところはないですし、
弾きはキャラが限られるでしょうし単に使いどころを間違えてないだけかと思います。
なにがうまいのかちと意味不明、というか詳細なく
ただ「うまい」とか言う人は自分が「うまくない」と勝手に決めて
ゲームの研究をサボろうとする理由にしてるだけの気がする

それか実は自分がそれやってるから、うまいと他人にも言わせたいのでしょうか(笑)

あと強サポートはウザいとかいう声も。
うーん、ここまでの私の印象だと
強サポートって何?って感じがしないでもない。
ネジにしろチャクラダッシュはやめにかませば封じられるし。
君麻呂もしかり。
要は使うタイミングのほうが重要だと思います。
ネジじゃなくても実はネジっぽいサポートができるキャラもいるし
色々応用がききます。

強いキャラもセコい、とかも同じですね。
私から言わせると、キャラよりサポートを使うタイミングですね。
もうここに尽きます。
ミナトも最初は強いと思いましたが
ミナトはジャンプガードに弱いです。
サポートを使うタイミングでどうにでもなるというか
そちらのほうが強いんですよ。

キャンセルチャクラダッシュは連携きっかけ待ちによいという声。
これも、はぁ……という感じ。
チャクラダッシュに連携きっかけは負けるし、
瞬間的に見て発動するのではなく
予定的に組み込まれて発動されるチャクラダッシュには
基本ガード以外には何も間に合わない。
本当にこの人プレイしてるのかと問いたくなる。
そんなんだったら誰もチャクラダッシュピンポンが強いなんて誰も言わない。

ガードサポ最強という声。
これも、どこが~?という印象。
チャクラダッシュばっかでつっこんでるからじゃないかしら…

暴言うんぬんは私は知りません。
このゲームやる前から全メッセージ拒否にしてますので(笑)
誰からもメッセージは着ません、これが一番いいです。

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