今日スマホアプリ市場において、様々なクリックゲーと呼ばれるようなRPGが世に多く出回っていると思います。
個人的な感覚としては、モバゲーの怪盗ロワイヤルのヒットからこのような手法が広まったような気がしています。

RPGと言ったら少し前までは(いや、今でもか)ドラクエやFFのような、プレイヤーがコントローラーを使ってキャラクターを操作して物語を進めるようなものを想像すると思いますが、クリックゲーRPGはただクリックするだけでストーリーを進めるRPGのことを指します。というか僕が説明しやすいように勝手にそう定義していますw

よくあるパターン(というかほとんど)としては、クエストがあって、クエストはクリックするだけで進められ、自然と経験値が溜り、レベルアップして次へ進めるといった感じです。
ただ、クエストをこなすにはスタミナのようなゲーム内の「体力」が必要で、そのポイント換算された体力を消費してクエストをこなしていきます。
消費するということは、回復や限界があり、限界つまり0になったら、回復しないとクエストをこなせず先に進めません。
そこで、出てくるのが回復なのですが、回復がほとんどの場合時間経過で回復する形となっており、「すぐに進めたい!」って思う人には回復アイテムが課金で用意されています。

家庭用ゲーム機にあるRPG並みのRPGと比べてスマホのRPGをクリックゲーにするメリットとしては以下のようなものがあると思います。

■ユーザー側にとって
・いつでもどこでもサクッとできる
・サクサクレベルアップする
・簡単にRPGの醍醐味を楽しめる(レベルアップしたり、強い装備を身に着けたりして勝てなかった敵に勝てるようになったりとか)
・ユーザー間のコミュニケーションが簡単にとれる(ソーシャル性)

■運営側にとって
・ライトゲーマーにリーチできる
・運用しやすい(ネトゲのようにイベントを開催したり、バグを修正したりするなど)
・開発が短期間
・運用次第でARPUを伸ばせる
・課金ポイントを設定しやすい
・招待などでバイラルさせやすい

ユーザー視点に立ってみて思うのは、昔ながらのRPG好きにはすごく物足りない感があり、なかなか個人的に長続きするクリックゲーRPGはありませんでした。ソーシャル性があるというだけでストーリーは頭に入ってこないし、単調なゲームには飽きが来るんです。
ただ、その中でも一番ハマったのは「Kingdom Conquest」でした。
ダンジョン内で実際にキャラを動かしながら、しかも他のプレイヤーと一緒に戦える点が僕にとっては最高でした。
ただ、こんなのはノウハウのあるセガさんだからこそ作ろうと思えるもので、このクオリティのものを作ろうと思ったら、どれだけの歳月と開発費が必要になるかと考えたら恐ろしくて作れません・・・w
そこで、各企業はユーザーに負担をできるだけさせない方向で飽きさせない工夫をいろいろなところで凝らしています。

例えば、忍者ロワイヤルはバトルになると、フリックやタップの動作で敵を倒すようになっていたり、GYAOSですと豊富な種類のモンスターやバトルでの攻撃が長押しシステムになっていたりします。

ここで大事なのがいかにユーザーに負担を強いないような面白いシステムになっているかだと思います。
先ほども書きましたが、いつでもどこでもサクッとできることがメリットであるわけなので、電車に乗っててやりにくいようなゲームであれば、流行らせるのがかなり難しくなります。

いろいろずらずらーーと思ったことを殴り書きしてきましたが
やはりクリックゲーRPGの難しいところは
・単なるクリックゲーだけだと飽きられやすい
・ストーリー性は見込めないところ
・難しい操作をさせてはいけない(片手で操作できるのが理想)
・課金アイテム投入後のゲームバランス

のようなところではないでしょうか。

世界観やバトルシステムなど、工夫するところは多々ありますが

「どこでもできて、サクサク進んで、バグが少ない」

「静止画の演出が気持ちいい」

これらがクリックゲーを面白くする上で押さえなければいけない一番重要なところなのではないかと、いろんなクリックゲーRPGを触って思いました。
個人的にそれを満たしているのが今のところ「カイゾクキングダム」なのではないかと思います。
ユーザーからの5つ☆の評価は伊達じゃなかった。おすすめです。