GWに入りましたがこのようなご時世では中々外出するのも難しい。
そういうときは家に籠ってソロプレイでボードゲームを楽しむのも良いでしょう。
リクエスト頂いたので、今回は去年に発売され一瞬で売り切れた非対称型の大人気ボードゲーム「ルート」を、ソロプレイでも遊べるようにするオートマを紹介します。
前回の記事で猫のオートマは紹介したので、今回は鷲巣王朝のオートマ「エレクトリック・エイリー」を紹介します。
↓前回紹介した猫の侯国のオートマ「メカマルキス」の記事はこちら
非対称型ボードゲーム「ルート(Root)」でソロプレイが可能になるオートマ「メカ・マルキス」紹介:TEENOのブログ
↓2018年のゴールデンギーク賞を受賞した名作。現在は品切れ状態で再販と拡張の販売が待ち遠しいですね。
非対称型ボードゲーム「ルート(Root)」でソロプレイが可能になるオートマ鷲巣王朝の「エレクトリック・エイリー」紹介
前回も書きましたが
オートマ=プレイヤーの代用として自動で処理する仕組み
です。
このゲームは基本2~4人用で4人ベストのゲームですが、1人でもオートマシステムを導入することで、ソロプレイで非対称ゲームをしっかり楽しむことが出来ます。
前回紹介した「メカ・マルキス」は猫のオートマで、かなり手ごわいバランスの良いオートマでした。
今回は鷲巣王朝のオートマ「エレクトリック・エイリー」を紹介していきます。
EEと頭文字が同じアルファベットなのがオートマの特徴です。
海外のオートマプロジェクトにより、オートマの性能も変更されているようで、去年当時私がプレイしていた時よりも、かなりシンプルに手ごわいオートマになっていました。
当時の有志オートマはかなり自由に試行錯誤されて作られていたものでしたが、今の有志オートマは、あくまでも公式オートマをベースにするような流れになっているようです。
ちなみに英語版の鳥部族の名前は「エイリ―ダイナスティー(Eyrie Dynasty)」。
日本語にすると「鷲の巣の王朝」で日本語名そのまま「鷲巣王朝」。
↓こちらがオートマボード。通常のボードに似ているが良く見ると全然違う。
エレクトリックエイリ―説明していきます。
文言は全てオートマ目線です。
+1VPとかあったら、獲得するのはオートマになります。
処理の優先度をつけるために各領土に優先度がつけられています。
敵が集まりやすい中央の領地が優先度が高く、四隅は優先度が低くなっています。
領土「優先度」に関しては前の記事のメカマルキスのボードを参照ください。
対エレクトリックエイリー時は、このボードに書かれていることに沿って処理していき、終わったら通常通り他のプレイヤーを処理していきます。
鷲巣王朝は使えないので、プレイヤーは、侯国・同盟・放浪から選択して戦うことになります。
エレクトリック・エイリー準備
・鳥6体と巣を1つを角の領域に配置(通常と同様)
・2枚の鳥の配下を、鳥の勅令列に刺す
勅令列は「移動」「戦闘」ではなく、ネズミ、ウサギなどのカードの絵柄に変更になっています。
これが大きな変更点。
他のコンポーネントは通常通りに置いておきます。巣のタイルもボードの上に配置します。
エレクトリック・エイリー特殊能力
特殊能力を紹介します。
ボードの一番上の名前の下に書いてある能力です。
能力①:不器用
・手札を持たない
・手札を奪おうとした場合、山札から代わりに1枚引く
・手札を渡す必要がある場合、それは捨て札にして+1VP
オートマは手札を持たないのでその処理になります。
全てのオートマがこの能力を持っています。
能力②:驚愕嫌悪
・「奇襲」カードが効かない
自動攻撃で攻撃パターンがある程度先読みできるので奇襲は禁止です。
これも全てのオートマがこの能力を持っています。
能力③:森の王者
・配置物が同数の領地はあなたが支配する
これは通常の鳥の能力と同じです。
通常、配置物が同数の領地は無支配となりますが、鳥がいる場合は鳥が支配者になります。
エレクトリック・エイリー各フェイズの処理
朝フェイズ:
①公開: デッキトップをめくり指令カードとする。
②クラフト: 使用可能なアイテムが書かれていたら+1VP
③追加: 指令カードを該当する動物の勅令の列に刺す
メカマルキス同様にオーダーカードをめくり、オーダー次第でオートマの処理が変わります。
勅令列は通常の「移動」「戦闘」「募兵」などではなく、カードの動物の絵柄になっている点にご注意を。
つまり「ウサギ」「キツネ」「ネズミ」「トリ」の4つの列に変わります。
昼フェイズ:
①勅令を「募兵」→「移動」→「戦闘」の順で、「勅令の全列」を解決する
・募兵: 勅令列の動物の絵柄が書かれた自分の巣のある全領域に、その勅令列のカードと同数の兵士を配置
# ウサギに2枚刺さってたら、巣のあるウサギの領域に2個ずつ兵を置く、ということ
# 配置優先度は、敵の配置物が最も多い領域>鳥の兵士が最も少ない領域>優先度の数字大
# トリの列の場合の配置場所は↑の優先度に従い、配置数は以下の「オートマレベル」による。
オートマレベル:
簡単:鳥列の兵士配置数-1個
難しい:鳥列の兵士配置数+1個
鳥の兵士が勅令に従って問答無用で大量に置かれるようになります。
敵の領土拡大がはじまると止められなくなりそうです。
・移動:あなたが支配する最も兵士の多い絵柄が一致する領域から、隣接領地に移動する。
兵士を移動する際には、移動前の領地を支配するのに丁度の数の兵士か、その勅令列のカード数と同数の兵士か、いずれか大きい数字の兵士を移動前の領土に残す。
兵士が移動しない領土があっても良い。
# 移動先優先度:巣が無い領地>敵の配置数が少ない領地>優先度の数字大
# トリの列の場合は↑の優先度に従う
# その動物の列に1枚も刺さってなければ移動なし。1枚でも刺さってたら↑に従って1回だけ移動を行う。
・戦闘:絵柄の一致する全領域で戦闘を行う。その勅令列が最もカードが多い、もしくは同着1位の場合、エクストラヒット1。
# 戦闘優先度:巣が無い領地>最も手薄な建築物のある領域
# 敵優先度:その領域に最も建築物が多いプレイヤー>もっとも配置物の多いプレイヤー
かなりアグレッシブに毎ターン積極的に戦闘を仕掛けてきそうですね。
②建築:あなたが支配する最も低い優先度の、巣が無い領地に建築1回を行う。
# 巣が置けない場合は政権が「動乱」する。
動乱:(巣が置けない場合に発生)
・勅令列の鳥カードと同数の勝利点を失う
・臣下以外のカードを全て捨てる
・夜フェイズに進む
政権が動乱するのは通常ルールと同じですね。
基本的に動乱させないと厳しい作りになっているようです。
夜フェイズ:
①巣が場に置かれた数に従って勝利点を得る。
# 2個で1点、3個で2点・・・7個で6点
勝利点獲得はシンプルでプレイヤーが使っている場合と同じです。
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鷲巣王朝のオートマ「エレクトリック・エイリー」の紹介は以上となります。
このオートマは公式オートマベースで作られているため、「オートマの法典」というのが公式に出ており、それベースなのでかなり端折って説明されている部分が多いですね。
これ以外は通常のルートのルールに準拠します。
(エレクトリック・エイリーが建築物を壊したら+1VPしますし、支配してない土地から支配してない土地には移動できません、などなど)
実はこの鳥のオートマは、当初の有志作成のバージョンからかなりバージョンが上がっており、かなりシンプルに強化されています。
ルート日本語版の発売当時に、出来の良い猫のオートマに続き、当時の鳥のオートマをプレイしてみたのですが、あまりの弱さに驚いたのを覚えています。
ぱっと見強そうなのですが、元々の鳥の特徴を生かそうとするあまり、ルールも細かく複雑になってましたし、カードの引き運に依存して全然機能しない弱っちいオートマでした。
それが今では、かなりシンプルなシステムにブラッシュアップされており、かなり手ごわいともっぱらの噂です。
当時のオートマとシステムが全然変わっており若干理解するのに苦労しました。
折角なので、このGW期間中に私も久しぶりにルートソロプレイで遊んでみようと思います。
ルートの拡張には、このオートマが公式で入って来るらしいので期待したいところですね。
ルート本体も発売一か月で売り切れて、超品薄で再販が待ち望まれていると思いますし、海外で人気の各種拡張も続けて出してほしいものです。
このゲームは非対称ゆえに一部バランス調整が難しい点があり、時間が経つにつれて公式の細かいバランス調整が入っているので、そういう調整を待ってから出そうとしているのかもしれません。
各種拡張が出たら私は間違いなく購入してしまいます。
ということでルートのオートマ「エレクトリック・エイリー」の紹介でした。
次回は森林同盟のオートマ「オートメイティドアライアンス」を紹介します。
↓非対称型ボードゲームの名作。オートマルール導入でソロプレイでもマルチプレイでも、プレイ人数を増やして遊べるようになる。