今回はドミニオンの拡張9「冒険」の拡張の内容紹介とカードレビューをします。
ドミニオン「冒険」は、第二世代ドミニオンとでもいうべく、かなり多くの追加ルールが採用されているので、それらをまとめて紹介できればと思います。
カード数はかなり多い大拡張なので、幾つかの記事に分けて紹介する予定です。
↓今回紹介しているのはこの拡張。
ドミニオン「冒険」概要紹介
2009年にドイツボードゲーム大賞を受賞した「ドミニオン」の拡張9作目になります。
実はドミニオンの製作者であるドナルドヴァッカリーノ氏の当初の構想にあった最後の拡張は、拡張8作目の「ギルド」まで。
ということで本拡張以降の拡張は、製作者の当初の構想外の拡張ともいうべきものになっており、かなり特殊な拡張内容になっています。
「ギルド」の発売年は2013年で「冒険」の発売年は2015年。
最後の拡張「ギルド」から2年空いてから世に出たのには、色々な事情があったのかと思います。
全30種類の王国カードを含む計400枚のカードが追加される「大拡張」になります。
発売時点での大拡張は「暗黒時代」とこの「冒険」しかありません。
(2018年現在、「冒険」以降すべてのドミニオンの拡張は大拡張になっています)
製作者は「スピンオフ的な位置づけの拡張である」とも話しているとおり、正当進化系では無く、亜種系のドミニオンと考えた方が良いです。
「冒険」以降の拡張は(今のところ)全てがシンプルでは無い拡張であり、「第二世代のドミニオン」という位置づけで考えてプレイした方が良いでしょう。
そのため、確実に初心者向き拡張ではありません。
パワーカードが多めなのはわかりますが、何度かプレイしても、未だに損得が良くわからないカードも多いです。
ドミニオン初心者には絶対に購入はおすすめしません。
私がもし基本セットの次にいきなりこの拡張を混ぜてプレイさせられたら、ドミニオンが嫌になるかもしれません(笑)
ドミニオン初心者には「海辺」や「異郷」などのシンプルな中拡張をお勧めします。
追加ルール内容は以下で紹介しているので、もし内容にピンとくるものがあれば購入するのはアリでしょう。
大拡張をやってみたいというのであれば「帝国」よりはルールはシンプルなので、迷ったらこちらを購入するのが良いでしょう。
(英語版は発売されている「ノクターン」は最もシンプルな大拡張なので、そちらはかなりお勧めの大拡張です)
本作の特徴的なカードは以下になります。
何れもこれまでの拡張には無かった変わったルールになります。
ドミニオン「冒険」追加ルール紹介
・イベントカード
これはデッキカードとして購入するのではなく、「1度きりの効果を購入できる」ルールです。
例えば、
・3コスト払って、自分の場のカード2枚を破棄する
・2コスト払って、山札5枚を見て3枚捨て札にして戻す、+1購入
など1度きりの効果を享受します。
このイベントカードルールが本拡張の大きな特徴の1つなのは間違いないのですが、デッキ構築が全てだったドミニオンにとってかなり厄介な追加ルールになりました。
見るからにイベントを購入した方がメリットになるということもありますが稀で、大体のイベントが購入してどれだけメリットがあるかわかりづらいものになっています。
そのため、イベントを用意したのに誰も買わなかったり、買ったけど勝てなかったりと、結構散々な結果になることが多かったです。
また、明確に買うべきなのは、属州を買っておつりが出るような場合など。
つまり富めるプレイヤーがますます有利になるルールの1つともいえます。
凄い上から目線で感想を書いてしまいますと、着眼点はかなり面白い追加ルールだと思うのですが、本拡張をドミニオンらしからぬ違和感のある拡張にしてしまっている原因の1つというべきルールだと思いますね。
勿論、イベントカードを散々使い倒して慣れれば、その内使い方は十分わかるようになるとは思います。
ただ、慣れるまでのハードルは、これまでのドミニオン拡張の追加ルールとは段違いに高いですね。
ということもあり、個人的にこのルールのおすすめ度は低めです。
・リザーブカード
何れ使う時のために効果をスタンバイ出来るアクションカードです。
(リザーブカード全てがそういう効果とは限りませんが)
例えば、
使うことで一時的に脇(酒場マット)に置かれ、
以後好きなタイミングで
「玉座の間」を発動して、捨て札に戻る
というカードなどです。
こちらはそれなりにシンプルな追加ルールで、そこまでわかりづらいということはないと思います。
それぞれの効果も、「破棄」「獲得」「山札操作」など、どこかで見たような物ばかりなので使い方も難しく無いです。
面白いルールかと言われるとやや悩ましいところですね(笑)
使うべき時のために取っておけるというルールなので、それなりにパワーは高めのはずなのですが、カードの種類が少ないのと、似たような効果のカードは他にも沢山あるのが新鮮味に欠ける所でしょうか。
・旅人トークン系カード
2回に1回しか真の効果を発揮できないカードが登場します。
1度使うと旅人トークンを裏返す。
裏返し状態で使うと真の効果発動し、表に戻す。
裏の効果はかなり強烈ですが、表の効果は非常に弱いのが特徴。
また、旅人トークンは全カード共有して使用するため、旅人トークンを裏返したカードとは別のカードで真の効果を発揮する、という使い方も可能です。
例えば、
表効果は、+1購入
裏効果は、+1購入+5ドロー
というカードなど。
最初はややわかりづらいですが、これもそこまで複雑では無いルール。
ただ、この効果を持つカードはかなり少なく、またこの拡張にしか登場しないルールです。
バランス調整が難しかったのか、人気が無かったのか。
個人的には、適当に使ってしまうといざという時に真の効果を発揮できないため、使い方の難しいカードという印象ですね。
ならわざわざ使わずとも他のシンプルなカードの方が良いんじゃない?って話にもなります(笑)
・トラベラーカード
アクションとして使った後に捨て札になる時に、進化可能なカードです。
2コストから始まり最終的には6コストで異常なパワーを持つカードに進化します。
最終進化系は当然かなり強いですが、そこまでの道のりが長いのが中々良いバランス。
2種類しかありませんが、どちらも使っていて面白いですね。
個人的には好きな追加ルールの1つです。
・効果トークン
サプライや山札の上に一時的・半永続的に置かれ、その山由来のカードや操作に影響を与えるトークンが登場します。
例えば「+1金トークン」がサプライのアクションの上に置かれている場合、そのカードを使用すると本来の効果+1金となります。
効果が得られるのはトークンを置いた人だけになります。
この効果トークンを置けるカードは複数存在しますが、何れもパワーの高いものばかりです。
パワーが高い分コストも高いことが多く、置くかどうか悩ましいですが、基本どのトークンもコスト以上の働きをしてくれますね。
富めるものがますます富めるようになってしまった追加ルールですね。
トークンが使われると確実にフィーバーするので、使っていて楽しいルールではあります。
↓今回紹介しているのはこの拡張。
ドミニオン「冒険」カードレビュー
「冒険」0~1コストのカード
コスト:0
タイプ:イベント
場に財宝カードが無い場合、1ターンに1度だけ4コスト以下カードを獲得。
何と、「冒険」には低コストのイベントカードが多く存在します。
そして低コストの方が中々良いイベントがそろっているという(笑)
このカードは何も買えなかった人に工房の効果を発揮してくれるイベント。
こんなカードが欲しかったというイベントの1つ。
プレイ前からこういうカードあるだろうなぁと思ったらやっぱりあったカードの1つ(笑)
これは全イベントの中でも、中々良いイベントの1つです。
最低でも手札に4金あったのと同じ働きをしてくれるので、事故って何もできないターンが減ります。
必ず4金はあるというゲームになります。
ゲームの進行にある程度の影響を与えるイベントですね。
アクションで+金を稼いで購入した人もさりげなく施しを受けられます(笑)
ただし、+購入権が無いとイベントは買えないので注意が必要。
コスト:0
タイプ:イベント
アタック1枚か、呪い2枚か、手札6枚を捨てて、金貨を獲得しても良い。
コストは0だが条件が厳しい。
手札を6枚捨てるってことは、最低でも+ドロー系を使わねばならず、また購入も出来なくなる。
呪い2枚ある状態は既に限定的。
アタック1枚捨ては可能だが、アタックカードは手番で打ってることが多い。
ということで、買う機会がかなり少ないイベントカード。
効果的に、呪いなどアタックが飛び交う場に適したイベントカードだが、やはり状況が限定的。。。
コスト:0
タイプ:イベント
1ターンに1度のみ。
+1購入。
あなたの山札に-1カードトークンを置き+1金。
次のターンの1ドローを減らす代わりに、今のターンに+1金出来るイベント。
これも全イベントの中でも、かなり勝手の良いイベントの1つですね。
あと1金で・・・という状況は序盤~終盤全てで起こり得ます。
次のターンにデメリットがあるとはいえ、それを確実にフォローしてくれるのは強力です。
特にこのゲームでは、5コストや6コストのカードから効果が凶悪になっているので、それらを入手しやすくなるのは当然有効です。
終盤でも7金しかない・・・ってがっかりな状況はなくなるでしょう。
コスト:1
タイプ:イベント
1ターンに1度のみ。
+1購入。
手札1枚を脇に置いて、ターン終了時に手札に加える。
これも使い応えのある良いイベントカード。
1金ともう使用できないアクションなどが手札にあれば、これを使うことで次のターンに持ち越しが可能になります。
ただ、これ以降紹介するイベントは、使用するためにコストが発生します。
購入するための+金を支払うことがどれだけのメリットになるか考えないといけません。
このカードに関して言えば、6金あるけど5金+持ち越しにするか、6金で金貨を買うか、と選択しないといけません。
このイベントは7金ある時が一番わかりやすく使いやすいと思います。
それか8金以上のオーバーコストが発生した場合など。
多くのイベントは、中途半端なコストを払ってイベントを買うより、普通にアクションカードを購入した方が良いことが多いように感じました。
という風にこれ以降のイベントはかなりいつ使うの?状態なものだらけになってきます。
そういう意味で0コストなど低コストのイベントは、メリットがわかりやすく良いイベントだと感じますね。
以下、2コストカードの紹介に続きます。
↓今回紹介しているのはこの拡張。
「冒険」2コストのカード
法貨
コスト:2
タイプ:財宝-リザーブ
+1金
酒場マットの上に置く
[リザーブ効果] アクションカード使用後に+2アクション得るために酒場から使用可能。
リザーブカードの1つ。
効果は村ですね。
+2アクション効果を予め溜めておけるというカード。
これ自体は銅貨相当で邪魔ですが使えば脇に置いておけるため、そこまで邪魔にはならない。
また手札にアクション〆カードが被ってしまった場合でも、このカードがあれば+2アクションから簡単にそれらを使用可能。
+2アクションが他にある場ではあまり買うこと機会がありませんが、+2アクションが無い場なら購入は大いに有効ですね。
リザーブしておけるので、村以上にピンポイントで仕事をしてくれます。
アクション〆カードを大量に買いやすくなる良い効果だと思います。
倒壊
コスト:2
タイプ:アクション
+1アクション
手札1枚かこのカードを破棄。
破棄したカードのコスト分だけ山札のカードを見て、1枚手札に加えて残りを捨てる。
2コストで買っておけば、最悪自身を破棄すれば無駄にならないカード。
破棄が他に無い場では、屋敷や銅貨の破棄に使用できるため、それなりに有能。
いざという時に特定のカードサーチをするために使用するのもあり。
5コストアクションを破棄してカードサーチして、強引に8金に届かせるという割り切りも、終盤では中々良い選択になる。
ネズミ取り
コスト:2
タイプ:アクション-リザーブ
+1ドロー
+1アクション
酒場マットの上に置く
[リザーブ効果] 自分のターンの開始時に手札1枚を破棄するために、酒場から使用可能。
これまた入れておいて損はない2コストカード。
2コストのカードは、基本的に余った+金で買うことが多いため、買っても無駄になりづらい設計になっているカードが多い。
名前と絵柄に似合わず、中々の良破棄カード。
1,2枚入れておくだけで、それなりに山札を圧縮してくれる。
破棄タイミングも自分で選べるので、屋敷などを狙って落としやすい。
1枚ずつしか破棄できないというのが、圧縮ゲーを感じさせない丁度良い感じの設計になっている。
移動遊園地
コスト:2
タイプ:イベント
+2購入
このターン、カード1枚獲得する時、山札に置ける。
2コストイベントカード。
2コスト払ってこの効果を得られる・・・ってどうなんでしょう。
有効になる状態が限定的すぎますね。
大量の+金を生み出したが、+購入が無い状態
庭園デッキなどのように、大量にカード購入をしたい状態
それ以外でこのイベントを買うことがあるんだろうか。
1コスト位なら余ったコストで買うということもあったかもしれないが。
効果がしょうもな過ぎて、使用経験も少ないイベントカードの1つ。
偵察隊
コスト:2
タイプ:イベント
+1購入
山札を5枚見て、3枚を捨てて、残りを好きに山札に戻す。
山札偵察系カードは有効な補助効果の1つ。
なのだが、これまた+金に余裕があるプレイヤーや、他に2コストカードが無い場合以外での採用が難しい。
以降の拡張では、3コストの買い切りカードで、似たような効果を手札に来る毎に必ず使えて枚数制限も無いカードも出てきており、そういうカードと比べてしまうと明らかに力不足。
2コスト溜まったけれど、良いアクションカードが無いので買う、のがメインの利用方法になるだろう。
別にこのカード用意するの面倒だし要らなくね?っていう(笑)
こういう「いつ使うねん!」って突っ込みを入れたくなるカードが多いのがイベントカードですね。
種類が多いのは良いのだが、やはりイマイチな効果が多いよなぁ・・・
以上、2コスト紹介でした。
トラベラー系は後でまとめて紹介します。
以下、3コスト紹介に続きます。
↓今回紹介しているのはこの拡張。
「冒険」3コストのカード
魔除け
コスト:3
タイプ:アクション-持続
以下の何れかを選ぶ
・+1金
・手札1枚破棄
・銀貨1枚獲得
[持続] 次のターンの開始時に↑の何れかの効果を選ぶ
海辺で登場した2ターンにわたって効果を継続する持続系カードが再登場。
3つの効果の内の1つを選ぶのを2ターン実行出来ます。
破棄効果が付いているため中々強力なカードの1つです。
序盤はこれ1枚で合計2枚破棄可能です。
基本2枚以上の破棄効果が付いているカードは、強力なカード認定して良い気がしますね(笑)
銀貨を生み出してくれるため、銀貨を買うよりこの効果で銀貨を生み出した方が良いでしょう。
大量破棄と合わせて銀貨量産可能です。
+1金はオマケ程度ですが、2ターン目の+1金が良い感じに働くことも多く、見逃せない効果です。
中盤で使うならこの効果が多くなるでしょう。
中盤以降は、アクション〆カードにしてはどの効果も小粒でイマイチですが、序盤を加速させるためには、かなり有効なカードの1つと言えます。
隊商の護衛
コスト:3
タイプ:アクション-持続-リアクション
+1ドロー
+1アクション
[持続] 次のターンの開始時に+1金
[リアクション] 他のプレイヤーのアタック時に、解決前にこのカードを手札から使用しても良い。
このタイプの組合せは初じゃなかろうか。
オレンジと青のカラフルなカード。
本拡張のリアクション枠だが、リアクションに期待される防御効果は全くと言って良いほど無い。
次ターンに即+1金という、アタックへのカウンター効果がメイン。
とは言っても、アタックを受けた後の状態で+1金。。。
リアクションしてようやくこの効果というのは流石に弱すぎるのではなかろうか。
自分のターンに使用しても次のターンに+1金されるだけ。
2、3度使ってみたが全然勝てないので、以降このカードを見たら銀貨を買うようになった、個人的にはそんなカードです(笑)
地下牢
コスト:3
タイプ:アクション-継続
+1アクション
+2ドロー、2枚捨て札
[持続] 次のターンに+2ドロー、2枚捨て札
これも3コストで銀貨と悩んでしまうが、+2ドロー+2枚捨て効果は、ただの1ドローより良いことも多く、意外に便利なカード。
+1アクションが付いているので、買えば取りあえず使っておけるカード。
最悪引いたカードを捨てれば良いし、勝利点なども捨てられて、デッキを早く回せる。
デッキの補助に1枚位は入れておいて損はないカード。
ただ、流石に初手はこちらより銀貨に手が伸びるため、結局購入機会を逃してしまうことも多い。
道具
コスト:3
タイプ:アクション-持続
+2ドロー
[持続] 手札から2枚以下のカードを脇に伏せておき、次のターンに手札に加える。
地下牢と並ぶ3コスト持続兄弟。
こちらはアクション〆カードのため、気軽に使うことが出来ない。
次のターンまで持ち越せる効果は便利だが、アクションが終わってしまう。。。
3コストのアクション〆を使うなら、5コストのアクション〆とか使うよね、ってなって採用されないカード。
大量ドロー系と組合わせればと思ったが、そちらはそちらで大量の手札を使い切れることも多く、イマイチ活躍できない。
という感じで、個人的の採用率はかなり低いカード。
だったので、今一度このカードメインで使用してみたところ、思ったより大活躍。
手札のアクション被りは、上手く次回持ち越しで無駄になるのを回避。
終盤に8金キッチリ手札に残してそれ以外の財宝は次回持ち越し。
とハマってくれると、このカードの効果で良い感じにターン毎のバランスが取れるようになる。
アクション〆カードなので、買うタイミングや買う枚数が慣れないと難しい。
序盤に1枚中盤に1枚、合計2枚位の採用が上限という感じがする。
案内人
コスト:3
タイプ:アクション-リザーブ
+1ドロー
+1アクション
酒場マットの上に置く
[リザーブ効果] 自ターンの開始時に手札を全て捨てて5枚引きなおすために、酒場から使用可能。
3コスト帯の補助効果が続きます。
脇に置いておいて、手札が壊滅的に悪いいざという時に発動させる。
3コストのカードは選択肢が多いため、あまり使っていなかったが、使ってみるとこれが思った以上に便利。
何じゃこりゃっていう手札の経験は誰しもがあると思いますが、そういうターンに使用すればかなり気持ち良くなれます。
また、手札アタック系のカードに対しても、カウンターカードになります。
ドミニオンには補助効果のカードが多数ありますが、中には思ったように仕事をしてくれない補助カードもあります。
このカードはリザーブカードなので、必要とするタイミングでしっかり補助カードの役目を果たしてくれるでしょう。
もしこれを使った後の手札もまた壊滅的であるなら、恐らくそれはスラグ場になっているか、もしくは自分のデッキ構成が間違っているので、購入するカードを見直した方が良いかもしれません。
たき火
コスト:3
タイプ:イベント
自分の場のカード2枚以下を破棄する。
圧縮系のイベントカード。
対象は場のカードなので手札の破棄は不可能。
主な用途は購入に使用した銅貨の破棄ということになる。
ただし、+購入が付いていないためこのカードを買ってしまうと、他のカードが買えなくなってしまう。
3金払って銅貨2枚破棄。
手札の屋敷は破棄できず。
3金で買えたはずの銀貨も買えず。
いつ使うの?っていうイベントカードの1つ。
先に紹介した「魔よけ」の方がよほどいい仕事をしてくれる。
安いイベントカードは本当にこういう謎効果が多い。
探検
コスト:3
タイプ:イベント
自分のターンの終了時に+2ドロー。
+2ドローは強いが、これも+購入無しに買ってしまうとこのターンが何もできなくなる。
主な用途は、今のターンを捨てて、次ターンでの属州買い狙いだろうか。
8金+2購入あったとして、5コストカード+このイベント購入ってやるだろうか?
素直に属州を1枚買っておいた方が間違いが無いですね。
11金+2購入あれば、問答無用で買ってOKです(笑)
イベントは富める者がますます富むためだけのカードになりつつある・・・
渡し船
コスト:3
タイプ:イベント
-2金トークンをサプライの山に置く。
-2金トークンが置かれたアクションを購入するコストは2減ります。
ただし、購入後のコストも減ったものを適用する(だったはず)
3コストで半永続的に1アクションのコストを下げてくれるカード。
ようやくまともなイベントカードが登場。
これを何枚でも買いたくなる「研究所」や「市場」に置けば、購入が捗ること間違いなし。
3コストカードが1コストになったりと超お買得に。
これだけ安くなれば+購入にも価値が出てきます。
ただし、これがある場では皆使うので相対的なメリットはあまり無いかもしれません。
コストに意味のあるアクションカードが場にあれば、5コストアクションを3コストにして大量購入した後に、-2金トークンを移動させて5コストアクションに戻し、5→8コスト化を狙うというのも手でしょう(やったことないですが・・・(笑))
立案
コスト:3
タイプ:イベント
破棄トークンをアクションカードサプライの山に置く。
破棄トークンが置かれたカードを購入する場合、手札を1枚破棄可能。
破棄は強力な効果なのですが、購入する毎に破棄可能というのが手間で、圧縮率は良くない。
10枚の王国カードの内、同じカードを果たして何枚買うだろう。
5枚買ったとしても破棄可能な枚数は5枚。
次に買いたいアクションのサプライに移動させればまた破棄可能だろうが、果たして購入したいカードが変わる度にこのイベントを使って破棄トークンを移動させる、なんてことやるだろうか。
これも素直に破棄系のアクションカードを入れておくだけで済む話。
所詮余ったコストを使うオマケイベントでしかない。
終わりに
以上、ドミニオン冒険の概要紹介、追加ルール紹介、カードレビュー2~3コストでした。
流石大拡張、カード数が多すぎるため3回位に分けて紹介しようと思います。
次回は4コストからですね。
見て分かる通り、通常のアクションカードはそれなりに力を秘めたものが多いです。
一方注目のイベントカードの効果は、なんじゃこりゃっていうものだらけ。
私の個人的な感想ですが、折角入れたのに使われないイベントカードってどうなのよ、って思ってしまいました(笑)
↓今回紹介しているのはこの拡張。