黄金の秋

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丑寅の随筆書庫
ときどき映画感想、ゲーム批評など

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ジョーカー、観にいきました。

もう観てから二週間ぐらいは経ってるけど、なんとなく今、感想を書こうと思った。

というのも、私自身は結構な熱量を持って観に行ったわりには、(結論から言ってしまえば)作品が良いか悪いかの評価は別として、そこまで楽しめなかったのである。だからこそ、あの映画は「何」だったのか、改めて思い至るのに少々の時間が掛かったのだ。

今はネットフリックスやAmazonプライム・ビデオが台頭し、家にいても映画が楽しめる。それどころかオリジナル作品も豊富になり、人気作品の続編なんかもサービス限定の公開が多くなり、インターネット配信サービス独自のコンテンツが楽しめるようになっている。(『コブラ会』みたいなベスト・キッドの続編が、YouTubeプレミアムでしか観れないなんて・・・!)

そんななか、わざわざ映画館に足を運んで、1800円という額を払って、映画を観に行くという人が一体どれだけいるだろうか。『ジョーカー』は、確かにその作品性そのものは、我々を映画館に足を運ばせるほどの魔力を持っていた。

本来はたかがアメコミのいち悪役だったジョーカーが、一つの作品として重いテーマと共に描かれるのだ。

マーベルヒーローズやクリストファー・ノーラン監督のバットマンシリーズのように、作品性の高いアメコミ映画はひと昔前から増えてはいた。それだけアメリカでも、映画以外のサブカルチャーが見直されてきたのだろうか。

しかしそれでもなお、今回の『ジョーカー』の公開は、キャッチーでセンセーショナルだった。サブタイトルもなく、狙いすぎたキャッチコピーでもなく、あえてアメコミ要素を排してるかのような広告デザインは、「バットマン」というコンテンツの持つ芸術性を、一つの映画作品として際立たせていた(気がする)。

とはいえ、別に私自身は映画評論家や文化人を気取ったりするつもりもないし、言うほど映画好きでもないし、映画そのものを高尚な芸術文化である必要があるとも思っておらず、あくまで映画も大衆エンターテイメントのひとつに過ぎないと考える。

だからこういったいわゆる「考えさせられる系」を匂わせるコンテンツでも、私自身はただただ人間の欺瞞やキレイゴトを全力で馬鹿にしながら人を殺しまくるジョーカーを観に行きたかっただけなのだが、『ジョーカー』はそれを許してはくれなかった。

今回の『ジョーカー』で描かれる「ジョーカー」の(とても頭の悪い書き方だ・・・)特徴は、明らかな障害者として描かれていることだ。まさに全世界で人気となった『ダークナイト』のジョーカーのような、人々の欺瞞を嗤い、希望を打ち砕き、そのなかで人間の心の暗部を暴く、カリスマとしてのジョーカー像はあまり、というかほとんど強調されていない。それよりは、腐った社会の鬱々とした空気感が前面に描かれる印象だ。

人を笑わせることが好きなアーサー・フレックは、いかにして「ジョーカー」と成り果ててしまったのか。

実は、人を笑わせる、笑顔にするという欲求そのものが、アーサーが母から「強制」させられた呪いじみた「命令」だったのではないか。と感じた。

以前私は、ある人から「最近の人は、映画やアニメをみるときにセリフや行動だけで解釈しようとする傾向がある。」という話を聞いた。あたりまえだが、映画やアニメはセリフだけでなく映像がある。俳優の演じる動き、表情、声、カメラの写す対象、アングル、音楽、構成、すべてを以ってはじめて「表現」された「作品」となるわけだが、例えば音楽ひとつにしたって、歌詞だけではなくて、音源のメロディーや声を使った歌い上げで感情や思いを表現したりするからこそ、歌手のことをわざわざ「アーティスト」と呼ぶのだろう。しかし、いずれにせよ作品を作るクリエイターがおそらく一番最初に習う基礎の基礎は、「セリフで全部説明しちゃうのがこの世で一番ダサいこと」である。

話が逸れてしまったが、それらのことを踏まえた上で、もう一度『ジョーカー』を観てみると、冒頭わずか数秒のシーンで、アーサーがクラウン(いわゆるピエロ)のメイクをしているときに片目から涙を流していた。セリフだけ聞いてしまうと、アーサーは心が優しくて、元々は悪いことができない人間のようにみてしまいがちだが、そういう人格も、もはや育ての母親から洗脳されたものであることが、映画を観ているうちに徐々にわかってくる。嫌なこと、つらい感情が起こると笑ってしまう症状は、精神的な障害や、ノートに描かれた文字のスペル間違いからうかがえる知能障害だけではない。彼の「ははははははは」という笑い方は、劇中のほとんどは明らかに負の感情を抑圧した笑い方なのだ。それを上手く表現したホアキン・フェニックスも見事だが、映画が終盤に向かうにつれて、妄想と現実の境界が曖昧になりながらも、人を殺すことで自身の感情を「開放」させ、笑い方が変質されていく展開は観ていて確かにゾクゾクした。彼が心から笑ったのは、ラストシーンのアーカムアサイラムで新しいジョークを思いついたときだけだとインタビューでは語られている。

私は確かに『ダークナイト』の「ジョーカー」を期待して観に行った。だからこの映画は楽しめなかった。しかしこの映画は良作だと思った。映画の最後でアーサーは「ジョーカー」となり、彼の感情は貧困と病、差別のなかで苦しんだゴッサムの市民たちに瞬く間に感染していった。暴動が起こり、ゴミだらけだったゴッサムの街が炎に包まれていく。その光景には不思議な美しさがあった。

この映画では様々な「患者」や障害を持った人々が登場する。アーサー自身と彼の母親もそうであるし、小人症の人、知能障害の人たちがいる。アメリカでは様々な人種が暮らしている。多様性の共存する社会は確かに理想ではあるが、そこに教育や貧困の差があれば、ぶつかり合い、憎み合い、無視をするようになる。上流の人間はストレスのはけ口として、そういった下流の人間達を攻撃する。

自分はこんな人たちを笑わせるためにコメディアンの夢を追いかけているのか?チャップリンの『モダンタイムス』を観て笑うような、哀れな人間をあざ笑うような人間達を笑わせるために?馬鹿げている。母親の愛も幻想だ。俺の父親がトーマス・ウェインだって?彼からは何も与えられなかった。強いて言えば、この地獄のような人生を与えられただけだ。まさに俺の人生は、皮肉にまみれた「ジョーク」だ。

そう聞こえてくるほど、私自身もこの映画での「ジョーカー」と感情を共有してしまっていた(気がした)のだが、ラストシーンで精神科医にジョーカーがこれまでのいきさつを話し、最後に「それも人生さ」と締めくくるセリフがあった。つまりこの映画で描かれたお話そのものが、ジョーカーによる「ジョーク」であったのかもしれない。作品を観て、ジョーカーに共感した人たちをもあざ笑うかのような、そんな作品だったようにも思える。

もう一度言うが、私はこの映画におけるジョーカーを期待して観に行ったわけではなかった。しかし、この映画は思った以上に「ジョーカー」していた。アリかナシかで言えば、当然アリだ。期待はずれという声も多くあるようだが、これから観に行く人には、どうか先入観を捨てて、悪のカリスマとしてではなく、一人の人間の皮肉にまみれた生き様を観に行ってほしい。

アウトサイダーという映画を観た。

これはNetflixオリジナル作品であり、某地下格闘技団体のことではない。

 

製作はアメリカだが題材は戦後まもない時代の日本のヤクザを描いた作品だ。

アメリカ映画にでてくる日本はとんでもジャパンが多いという定説はもはや時代遅れといえる昨今ではあるが、ことアメリカンヤクザ映画においては昔から割と真面目な作品が多い。

 

例えば1974年にシドニーポラックが監督し、高倉健が主演した「ザ・ヤクザ」というそのまんまなタイトルの映画を学生時代に観たことがあるが、当時の日本の描きかたとしては奇妙さや違和感はそこまでなく、高倉健の流暢な英語も相まってシリアスにまとめられていた。ただし、あくまでヤクザという人間たちの“生き様”にスポットライトを当てた作品なので、抗争や警察の捜査などの描写は薄い印象だ。ちなみにこの作品、のちにセガール主演で「イントゥ・ザ・サン」というタイトルでリメイクされている。それが良いリメイクだったかはお察しのとおりである。

 

この“在米関西人”はいつもやらかしてくれる
 
話がだいぶ逸れてしまったが、今回観たアウトサイダーという作品も、驚くべきことにしっかりとした時代描写が施されている。何が驚くべきことかといえば、そりゃアメリカ人が「昭和の日本」、それも戦後の混沌とした暗い時代を描くのだから、かなりアクロバチックだと言えよう。2018年の作品なので、ロケも最近行われたのだろうが、福岡を拠点によくここまでロケハンしたなといえるぐらい、昭和の雰囲気をそのまま残した場所を探し当てたものだ。もちろん昭和の建物自体は日本中腐るほどあるだろうが、街全体にその雰囲気を残している場所はそうそうないだろう。日本人から観てもノスタルジーを感じる映像に仕上がっている。きっと優秀な日本人スタッフがいたのだろう。
 
あらすじとしては米軍を脱走したアメリカ人の主人公が日本の刑務所に収監され、そこで清というヤクザを助けたことがきっかけで釈放後に大阪の白松組の世話を受け、組員となっていきながら、抗争に巻き込まれていく話だ。
驚いたのは日本人俳優の豪華さで、浅野忠信、椎名桔平、大森南朋など、いいとこつくね~と唸るようなキャスティングである。浅野はハリウッド経験が豊富だからなのか、英語のセリフもかなりちゃんとしてる。カタカナ英語ではないのでアメリカ人も安心して観れるだろう。
 
と、まあここまで制作に関しては良い意味で驚きの連続だったが、作品として観たときにどうかと言われると、そこまでのエキサイティングな要素はあまりない印象だった。
題材が題材なので、陰鬱な雰囲気が続くのはしょうがないことだが、主役のアメリカ人が日本人の登場人物よりも性格が暗いので、日本の任侠映画のようにアツイ魂も感じなければ、アメリカのギャング映画のような痛快さも感じない。ニック(主役)の感情がまったく読めず、清や仲間に恩義を感じてるのか、なあなあで流されてヤクザやってるのか、なにか心に傷があって怒りを爆発させるタイプなのかわからず、ニックが他人を暴行したり殺害するシーンには唐突さを感じてしまう。(え?ああ、そこまでするん?的な)序盤の刑務所で見ず知らずの清を必死に助けたわりには、ヤクザになった途端、ささいなことで殺したりするシーンが目立った。ラストで裏切った仲間をドスで殺すときも、え?そんなに根に持ってたん?という感じにみえてしまったぐらいだ。セリフも常にぼそぼそ喋るので、「こいつアメリカ人のくせに聞き取りずれー英語喋るなぁ」という印象だった。
 
それから、唯一違和感があったのが「笑い」の描写だ。クラブに集まった白松組が飲んでいるところで下っ端のチンピラがモノマネを披露すると言い出す。このチンピラ役をなんと安田大サーカスのHIROが演じてるのだが、そのモノマネというのが両手の親指を順番にクネクネさせて、「イモムシ!そして!イモムシ!」と言うだけのギャグだった。もちろんそれをみた清は「なんだそりゃ全然おもしろくねえな」と返すのだが、大阪のお笑いとしてもあまりにシュールすぎて、観てる私としては「果たして戦後間もない大阪で既にこんなシュールすぎるギャグが存在してただろうか」とマジメに考えてしまう自分がいた。
 
そんなこんなで簡単な感想としては「微妙」としか言えない作品だったが、暇つぶしに映像作品を観るのにはネットフリックスのオリジナル作品はとても良い。今後もなにか掘り出し物があれば軽く紹介してみたいと思う。

【マップ・フィールド】

 

●オープンワールドなのに大都市の少なさ

 FF初のオープンワールドである今作だが、個人的にオープンワールドの醍醐味といえば大都市を歩き回ることだと思っている。たしかにフィールドは広いし自然豊かで綺麗なのだが、大規模な都市があまりにも少ない。レガリアで走っていても、だだっ広いだけで景色が単調になりがちなのだ。それなら広い空間のなかにもう少し色々詰め込めばよかったのにと思う。最終ポイントや拠点、ダンジョンの入り口の間にはけっこうな距離があり、ゲームに慣れてきた人にとっては移動ひとつとってもけっこうな苦痛になってくる。大規模な都市をいくつか置いて、クエストを増やしたりミニゲームを増やせばオープンワールドに相応しいボリュームになっただろう。あるいは大作MMOのように細かいエリアを敷いて、広いフィールドながらも様々な景色を楽しめるようにできたらよかったと思う。街が好きで、発売前はワクワクしていたが、何よりストーリー上あの壮麗なインソムニアを走り回ることができないとわかったときのショックはデカかった。レスタルムも都会っていうわりには行けるとこ狭いし。街があるからこそ、冒険から帰ったときの安心や癒やしが楽しめるのに。

 

●マップや移動の不便さ。

 それだけ広いマップに何もないと、移動も大変になってくる。なのにチョコボは有料貸し出し制ですぐ木に引っかかるし、レガリアも安いとはいえファストトラベル有料、しかも超絶ロ-ドが長い。まあ私はオートドライブでの運転時間はアルティマニアを読む時間に充てているが、一カ所一カ所の距離と移動時間が長いくせに気がついたらもう日没になってシガイがウヨウヨしている状態なので、フィールドを広くするならもう少し移動を便利にするべきだったと思う。

あとゲーム内で表示するマップ。あれそれぞれの地名がはいってないよね。マップの絵にアルファベットで描かれてるけど、テキスト情報としては表示されない。あれがすっごい不便で、アイテムを拾う攻略情報調べたときとか地名が書かれても最初どこのことなのかわからないね。地方名、地域名、地理情報くらいは表示させてほしかった。

 

 

【操作性】

 

●アイテム拾いにくいこと山のごとし

 採取ポイントや光るアイテムにきちんと近づいて○ボタン押しても、いきなり攻撃モーション入っちゃって、挙げ句仲間たちからボロクソに怒られるという事案、これけっこうみんなあるあるなんじゃないですか?拾える状態になる判定がシビアなのか、アイテムを認識する処理が遅いのかわかりませんが、あれ、まじでイラっとくるんでなんとかして。採取も連続でパパパっと拾えるようにして。

 

●レガリアもっと自由に運転させてよ!

 なんで道路しか走れないのか。なんで対向車と衝突する遊びができないのか。なぜレガリアで帝国兵を轢き殺すことができないのか。オープンワールドの醍醐味は、車でハチャメチャなことできることでしょ。(たぶん違う)

 

 

【バトル・バランス】

 

●敵味方が何人も何匹も入り乱れるなかで完璧な立ち回りは不可能

 少ないボタン操作で攻撃・ガードの多様なアクションが可能なのはとてもグッド。ただエフェクトがすごい分何が起こってるかわかりにくいし、複数の敵と味方が絶えずワチャワチャしてるので、結局守備面というかガードすべきタイミングなんてエスパーじゃないかぎり反応しきれないし、どうがんばってもスマートな攻守の駆け引きは不可能に近い。(下手と言われればそれまでだが・・・)

 

●ロックオンがわかりにくくて部位破壊がむずすぎる

 ロックオンを固定する機能があるはずなんだけどいつの間にか切り替わってて全然部位破壊が狙えないこと山のごとし。敵が移動するとロック中も勝手に切り替わってないかあれ?

 

●なぜ魔法をフレンドリーファイアにした

 何度も言うように敵味方が複数入り乱れる戦闘のなかで魔法を使ったら仲間も被弾するという仕様はいやがらせにしか思えない。仲間に当てないようにと思うとそれこそ陣形の乱れない開幕にしか使えないのだ。結果的には仲間に対する魔法のダメは少ないので、魔法は仲間も被弾してなんぼというかんじで割り切って使用してる。プロンプトの悲鳴がクソうるせーけど。

 

●マップシフトのポイントがでにくい

 マップシフトのポイントがある場所で戦っていても、ポイントが表示されないときがとにかく多い。ボス級のモンスターと戦っているときは大海で溺れながらで浮き輪を探す思いで必死に近づくのだが、全然反応してくれない。これはね、ほんとにひどいですよ。

 

●フィールド上の強敵に挑戦することはおすすめしないバランス

 自分よりちょっとレベルの数値が高いモンスター発見。(例:ミドガルズオルム)→即死即死即死の連続ながらも豊富な回復薬で健闘。→もう少しで倒せる・・・!→レベル74の魔導アーマー追加出現→世界は核の炎に包まれた!

挑戦する勇気を見事に虚無の海に投げ捨てる出来事であった。ってかんじでまあ敵のレベル表記と自キャラのレベルに参考にならないこともあれば、レベル下のクァールが強すぎて話になんないこともあって、ちょっとバランスに疑問を感じることはある。

 

●ニフル軍よ、空気を読め

 とにかくやることはいっぱいなこのゲームなのだが、そんな忙しい道中のなかで突然POPするニフル軍は非常にストレスフルだ。倒しても経験値はわずかしか手に入らないのにゴキブリのようにどこからともなく降ってきやがる。だからレガリアで轢き殺せるようにしろと言っとるんだ!

 

 

【総評】

10年という時間をかけて作ったゲームがこれというのはあまりにも悲しい。スタッフの再編とか色々大変だったのはわかる。しかし他のレビューをみると、野村批判と田端、両方の流れがあることがわかる。私はどっちでもないが、少しばかりこのゲームを触ったかぎりでは、10年かけて作ったとは思えないクオリティーだった。世界で勝負できるゲームとも思えない。野村の趣味の強すぎるのキャラクターデザイン、設定した神話を置き気味なストーリーは先に述べた通りだが、売りであるグラフィックも、今では海外に更に優れたゲームで溢れかえっているし、オープンワールドなんてものはアメリカのほうがずっと歴史と文化が長い。ましてや映画の文化があるので映像演出も扇動的だ。同じ10年かけたグランドセフトオートVと比較すると、クオリティーの差は明確だ。誇大広告、発表時から本編への縮小具合からみてもこのゲームは未完成という言葉しか浮かんでこない。(逆に言えばもう少しなんとかすれば名作になった・・・?)

年もめでたく明け、寒波の厳しさがいっそう増している厳冬の候、みな如何お過ごしだろうか。

PS4のソフトを一気に買って、充実したゲームライフを享受しまくりな私だが、反面1つ1つのゲーム進行がとても遅れてしまっている。発売から二ヶ月以上経ったFF15も、もうほとんどの人はストーリークリアはもとより、レベルカンスト、封印の扉クリアも終わらせているのではないだろうか。

 

私はというと先週やっとメタルギアをクリアしたので今更FF15に手をつけ始めることができたので、レビューとまではいかないが、ストーリー中盤までやっての感想をつらつら書こうと思う。

といってもオルティシエに行く前の段階でサブクエ消化しまくってレベル56までいってるのでそれなりにやり込んではいるつもりでもあるのだが、この時点で見えた悪い部分を書いていく。もちろん各疑問や指摘は最後までゲームを消化してから解消される部分もあるだろうが、別にそこまでしっかりしたブログにするつもりも、これから新規でこのゲームを購入するユーザーに向けるために書くつもりもないため、勝手気ままに書くことを了承願いたい。

 

 

 

【ストーリー・世界観】

 

●最初に流れるStand by Meは何なのか

 最初のムービーで流れるBen.E.Kingの名曲(もとい神曲)Stand by Me。映画とおなじ4人の少年たち。確かにいい曲だ。演出的にはグッとくる。でも本当にこのゲームのキャラ、ストーリーに相応しい選曲だったか。内容が曲に負けるかどうか、不安と期待が混じり合うなかでタイトルコールがされ、FF15という物語が幕を開ける。すべてはゲームをクリアしてからでないとわからないだろう。

 

●帝国の常識のなさすぎる行動にドン引き

 ここらへんはキングスグレイブにあたる話になるが、公の調印式で皇帝自ら堂々と王都を武装制圧するという、国家と国家のやりとりでは普通ありえないような卑劣な行為にドン引き。

正直子供のようなやり方で戦争してるとしか思えず、そんな方法でよく帝国は今まで領土を拡げていけたなと思う。そんな横暴なやり方だと、侵略した領土の戦後処理もままならず、新しい領土に目を向ける前に国内ガタガタで余裕なくなるはず。帝国領土内ほぼすべてがゲリラ内戦化してもおかしくないやり方だと思うがどうなんでしょ。おまけにあちこちでルシス関係者殺してわざわざ恨み買うようなことしてるし。チンパンとしか思えません。シナリオは誰か知らんが、塩野七生の『ローマ人の物語』とか歴史ものをもう少し読むべき。

 

●王都が大変なときに3人の護衛だけで旅してていいの?

 そんな卑劣で常識の通じない帝国によって、王都はめちゃくちゃになって王も殺されてしまうわけですが、そんな大変なときに、王の唯一の血族である王子がたった3人のチャラ男をつれて(帝国を倒すためとはいえ)旅してていいのかという疑問。王どころか王国中枢の人たちが死んだなかで残された王国民はどうすればいいのだろう。国が完全に機能停止したまま旅続けてていいのか?国民からすれば王様死んで王都もめちゃくちゃなのに、頼りの王子様は何しとんねんちゅー話ですよ。一応ショックを受けてる描写はあったけど、その直後にダラっとレガリア乗りながらエボニーがうまいかどうかの話してるときは「こいつら泣かしたろか」と思った。

 

 

【キャラ・セリフ】

 

●やっぱりダサイ4人のチャラ男たち

 うーん、ダサイね。やっぱりダサイ。プレイしてたら慣れるだろとか思ってたけどやっぱりだせえ。髪型、黒に黒あわせるという服の配色のセンス、ノリの寒さ。やっぱりこの4人はダサかった。あえて男4人の絆を描く、という点に関しては評価したい。変にスイーツにするよりは、男臭いほうが好みだ。やっぱり戦いを描くわけだからね。でもこのキャラセンスはどうなのよ。まじでこれカッコイイって思ってる人いんの?いや、いてもいいんだけどさ、FFというブランドである以上、ある程度の美的普遍性は必要だと思うのよ。いまどき歌舞伎町にもいないよこんなホスト。今はマジメぽいさわやかイケメンが人気なんだよホストは。ホストですらそうなのになんでファンタジーもののゲームでこんな月刊メンズナックル4人衆をRPGの主人公にしたんだ。

 

●若者はこんなしゃべり方しない

 旅の中で彼らは色々な会話ややりとりを見せてくれるが、まあなんというかここまでくると「開発者は若者そのものを小馬鹿にしてないか?」という疑念すら生まれてくる会話のペラペラ具合。よく友達の仲で生まれるワルノリや冗談まじりのけなし合いを描こうとしてくるが、クオリティーが低すぎて、変な肌寒さしか感じない。開発が4人を「若者」として魅せようとするあまり、ひたすら口調は軽く、内容は薄い、まるでセンスのない「若者像」を作り上げてしまっている。ここらへんの描写は実はハリウッド映画の方が上手なので勉強してほしい。そう、若い人間はわかると思うが、若者も喋るときは意外に普通なのである。

 

●王子よ、育ちが悪すぎるぞ

 私はいわゆる「ゆとり世代」なのだが、王子の人間性はまるで「ゆとり」の悪夢を具現化したようなものだった。ラノベやオタク漫画にありがちな「やれやれ系主人公」を通り越して、無気力で王族の自覚に欠ける。王子とはいえ、年上の人間だろうがすべての他人に対してため口。すぐ悪態つくし、仲の良いはずのメインキャラ3人にさえ絡まれるとウザがるという気むずかしさ。正直グラディオが時々キレる気持ちもわからなくはない。

 

 

 

その②に続く。。