自分はtcgでデッキを構築する時にまず、除去の確認をする。確定除去がどこにあるのか、条件除去や火力がどれくらいあるのかによってアグロにするかミッドレンジになるのか考慮する。
例えば1コストの除去があるなら生物は常に除去される可能性がある。だが、ある条件を越え、除去を回避できるならばその除去耐性で継続的にダメージを与える、クロックを刻むことができ、むしろその1コストの除去は自分が使う側になる。
もし、確定除去が重たいならアグロより個の性能が優秀なミッドレンジ方がいいだろう。そもそも除去が飛んでこない環境になる。
だからこそ除去の質は、撃つ側も撃たれる側も吟味する必要がある。このゲームにおいて除去は火力除去でありすべてのクラスで採用できる。全体火力を抜いて、

3コスト3点が1種
3コスト他のはダメージ効果もまちまちだ
どのクラスにも2種ほどのコスト帯が近い火力が用意されている。それでも多くの火力は2点か3点。5ダメージを固定で出るのはロイヤルかドラゴンだけ。
火力除去を見る限り1つの基準として
体力2は1コストで倒され、
体力3は2コストで倒され、
体力4は3コストで倒される。
当たり前の事だが記憶の片隅にあるかないかプレイも構築も変わるものだ。
体力2以下は約40種、体力3は約20種と大半のフォロワーは体力2なので2点火力だけで3割程度のフォロワーは倒せる。体力2ではこの世界を生き抜くの限りなく不可能に近い。
体力3なら違うかと言うと圧倒的に変わる。3点火力を2コストで撃てるクラスは3種しかなく、2種はナイトメア。エルフにも3点があるがとても撃ちづらい。ドラゴンも幾分が楽だが同様だ。そうなるとナイトメア以外には体力3は十分な除去耐性として機能する。
体力3は2コスト2/3が多くのいるが3コストではほぼ3/3。が、進化で4/4になるフォロワーもいる。実の事を言うと3点火力1回では除去できないフォロワーが多い。それでも3点火力なら2点火力より多くの種類を除去できる事に変わらない。しかし、コストがあるゲームにとって1コストと2コストには大きな差が出る。
個人的な調べだが5ターンでライフは10点を切り、7か8ターン目にはゲームの勝敗が決まっている。5ターン目にやってくる桶狭間の戦いをどう攻め、磐石にするか。しのぎ、逆転の一手を決める為に使える総コストは15。お互いに思考を巡らせる。1コストも無駄にできない戦いがある。
例えば、自分が先手で盤面がお互いに2/2と2/3と3/3で、相手のみ進化で3/3が4/4になってる状態の4ターン目で3点火力で2/3を除去してゲームが進むかどうか考えて欲しい。
「2/3は守護だから状況は良くなる」と答える人もいるが「4/4を倒さない限り状況は良くならない」とも考える人もいるだろう。他の考えもあるが、どういう事態になるのかはできる限り正確に考えなければならない。想像があやふやだとオーバーキル気味の火力で除去するか、4コストの確定除去《エクスキューション》になってしまう。15コスト中の4コストを支払うのは多すぎる。もしこれが1コストの2点火力で済むなら残り14コストを攻めにも守りにも多く割ける。行動を予想出きれば小さな動きで相手の行動を抑止し、逆転のチャンスも大きな攻めもできるようになる。コストの大きいスペルは強いが打開策にならないことが多々ある。単体除去なら尚更だ。
では構築の時にどの除去を採用するのがいいのか。それはどのフォロワーがどのタイミングで倒したいか考える必要ながある。デッキタイプによるが、
アグロなら序盤の守護を除去して攻撃の手を休めない。
ミッドレンジなら後半のファッティの捲りを阻害する為に除去する。
ファッティなら序盤のフォロワーを除去しライフを確保する。
コントロールなら危険性の高いフォロワーを排除する。
のが一般的な思想になる。アグロとファッティは序盤に対処するものが多いから軽量除去を撃つが、ミッドレンジは後半の、或いは同コストのフォロワーを除去するから少し重たくても問題がない。
コントロールは各ターンに除去をする場合があるので採用方法は他とは異なる。
どのデッキにも《エンジェルスナイプ》は採用できるが例えば、フォロワーサイズが優れるミッドレンジならアグロとの殴りあいで勝てる状況が生まれる。ある程度のダメージを受けても生きているのこちらのフォロワーになる。むしろアグロ側が2枚のカードを消費してフォロワーを倒す事になる。手札の枚数の差が生まれたら後は押し潰すだけだ。それなら、ミッドレンジ側は《エンジェルスナイプ》を採用する理由は薄れる。もし、状況が思いつかないのであればフォロワーに頼ってみよう。このゲームは相手のフォロワーに攻撃できるのだから。寧ろそれが一番強い火力になる。
書く気力があれば続く。
例えば1コストの除去があるなら生物は常に除去される可能性がある。だが、ある条件を越え、除去を回避できるならばその除去耐性で継続的にダメージを与える、クロックを刻むことができ、むしろその1コストの除去は自分が使う側になる。
もし、確定除去が重たいならアグロより個の性能が優秀なミッドレンジ方がいいだろう。そもそも除去が飛んでこない環境になる。
だからこそ除去の質は、撃つ側も撃たれる側も吟味する必要がある。このゲームにおいて除去は火力除去でありすべてのクラスで採用できる。全体火力を抜いて、
1コスト2点が3種と条件火力1種
2コスト3点が4種

3コスト他のはダメージ効果もまちまちだ
どのクラスにも2種ほどのコスト帯が近い火力が用意されている。それでも多くの火力は2点か3点。5ダメージを固定で出るのはロイヤルかドラゴンだけ。
火力除去を見る限り1つの基準として
体力2は1コストで倒され、
体力3は2コストで倒され、
体力4は3コストで倒される。
当たり前の事だが記憶の片隅にあるかないかプレイも構築も変わるものだ。
体力2以下は約40種、体力3は約20種と大半のフォロワーは体力2なので2点火力だけで3割程度のフォロワーは倒せる。体力2ではこの世界を生き抜くの限りなく不可能に近い。
体力3なら違うかと言うと圧倒的に変わる。3点火力を2コストで撃てるクラスは3種しかなく、2種はナイトメア。エルフにも3点があるがとても撃ちづらい。ドラゴンも幾分が楽だが同様だ。そうなるとナイトメア以外には体力3は十分な除去耐性として機能する。
体力3は2コスト2/3が多くのいるが3コストではほぼ3/3。が、進化で4/4になるフォロワーもいる。実の事を言うと3点火力1回では除去できないフォロワーが多い。それでも3点火力なら2点火力より多くの種類を除去できる事に変わらない。しかし、コストがあるゲームにとって1コストと2コストには大きな差が出る。
個人的な調べだが5ターンでライフは10点を切り、7か8ターン目にはゲームの勝敗が決まっている。5ターン目にやってくる桶狭間の戦いをどう攻め、磐石にするか。しのぎ、逆転の一手を決める為に使える総コストは15。お互いに思考を巡らせる。1コストも無駄にできない戦いがある。
例えば、自分が先手で盤面がお互いに2/2と2/3と3/3で、相手のみ進化で3/3が4/4になってる状態の4ターン目で3点火力で2/3を除去してゲームが進むかどうか考えて欲しい。
「2/3は守護だから状況は良くなる」と答える人もいるが「4/4を倒さない限り状況は良くならない」とも考える人もいるだろう。他の考えもあるが、どういう事態になるのかはできる限り正確に考えなければならない。想像があやふやだとオーバーキル気味の火力で除去するか、4コストの確定除去《エクスキューション》になってしまう。15コスト中の4コストを支払うのは多すぎる。もしこれが1コストの2点火力で済むなら残り14コストを攻めにも守りにも多く割ける。行動を予想出きれば小さな動きで相手の行動を抑止し、逆転のチャンスも大きな攻めもできるようになる。コストの大きいスペルは強いが打開策にならないことが多々ある。単体除去なら尚更だ。
では構築の時にどの除去を採用するのがいいのか。それはどのフォロワーがどのタイミングで倒したいか考える必要ながある。デッキタイプによるが、
アグロなら序盤の守護を除去して攻撃の手を休めない。
ミッドレンジなら後半のファッティの捲りを阻害する為に除去する。
ファッティなら序盤のフォロワーを除去しライフを確保する。
コントロールなら危険性の高いフォロワーを排除する。
のが一般的な思想になる。アグロとファッティは序盤に対処するものが多いから軽量除去を撃つが、ミッドレンジは後半の、或いは同コストのフォロワーを除去するから少し重たくても問題がない。
コントロールは各ターンに除去をする場合があるので採用方法は他とは異なる。
どのデッキにも《エンジェルスナイプ》は採用できるが例えば、フォロワーサイズが優れるミッドレンジならアグロとの殴りあいで勝てる状況が生まれる。ある程度のダメージを受けても生きているのこちらのフォロワーになる。むしろアグロ側が2枚のカードを消費してフォロワーを倒す事になる。手札の枚数の差が生まれたら後は押し潰すだけだ。それなら、ミッドレンジ側は《エンジェルスナイプ》を採用する理由は薄れる。もし、状況が思いつかないのであればフォロワーに頼ってみよう。このゲームは相手のフォロワーに攻撃できるのだから。寧ろそれが一番強い火力になる。
書く気力があれば続く。

