どうも、けびんです。

今回も続きの記事を書きます。





今回は (基本的にjoを含まない) トリプル持ちのハンドで先攻の時、僕がどうしてるかを書こうと思います。

最初に断ると、僕はトリプルを信頼しています。
これはどういう意味かというと、こちらからカードを渡さない限りトリプルは相手から返されない前提で動いています。初期ハンド決定字のトリプルの決定力 (相手が返せない確率) は約80%以上のためAペアと同じだけ信頼しています。

それゆえのムーブということをご理解ください。


今日は前までの2つの記事とは違うテイストでいきます。







最初に、僕がトリプル持ち先攻のときどうするか選択肢をざっくり書くと

① チキンレース気味に3枚消費してから残り4枚からトリプル→bで上がり。

② ペアボム(トラボム)で2枚ないしは1枚押し付けてトリプルでバースト狙い。

③ハイカードでスイフトアタック(上のBダウトで8枚にする)してからトリプルで最速バースト

③' ディレイなんとか(Kf-B-Ab-!m or Kf-B-Ab-B!s)で2枚ないしは1枚押し付けてからトリプルでバースト

④ 先にトリプルを投げて削ってペアorチキンレースでプレッシャーかけつつ降り

⑤ トリプル以外の4枚で嘘革命


この5つになります。

そのそれぞれの選択肢はどのハンドのときに採用されるのか書いていきます。







① チキンレース気味に3枚消費してから残り4枚からトリプル→bで上がり。



個人的に僕が一番信頼してる手順になります。
相手のダウトに期待しないしこちらもダウト打たないで良いですしね。

この手順は、トリプル以外に9以上のチキンレースのスターターと2があれば採用します
3 (567) 9J2 とか即9fしますね

理想は
9f-B-Jb-B-2f-pass
トリプル

この手順のいいところは先述した内容の他に、2があるのでどの展開でも手番を取り返すチャンスがある (→トリプルが腐りにくい) というところです。
あとは、相手が2の上にBしてきたとき、こちらはバーストしない+さらに乗せれば相手だけBPがかかるという点です。基本的に先攻有利のままトリプルまで繋ぐことができます。

チキンレーススターターを持ってなくても2さえあれば採用としても良いと思います。

2とトリプルがあればトリプルはフィニッシャー ぐらいで良いと思います。









② ペアボム(トラボム)で2枚ないしは1枚押し付けてトリプルでバースト狙い。



ペアボムとトラボムをまとめましたが、状況は全然違うのでここでは分けて述べます。

まずペアボムを選択するとき



2なしペア持ちトリプル持ちのとき
447(JQK)A
A以下のカードだとシングルで手番をとれる可能性が低いためペア被ダウトからの最速バーストを狙います。

理想は
4b4b-!m (4/4)
KfJbQb-!m burst ですね。



この手順のいいところは、先攻のペア戦が強いというところですね。
相手はペア戦を始めるとturn3でBPがかかってしまうため、ハイペアを持ってないとダウトしたくなります。さらに、ハイペアを持っていてもturn4でハイペアを出したいためturn2では嘘ペアを投げたくなります。

ペアボムはturn1の被ダウト+turn2のダウト (turn3の被スルー) の二回チャンスがあるので単純に成功率が高くなります。

先に書きましたが、turn1でスルーされ、turn2で真っぽいペアが乗ったときはAペア等を投げてturn3のBPを利用して被スルーを狙う動きも有効です。
turn3に嘘ペアは pp(abc)XY のXYに8やAが入ってる時投げやすいです。




ペア持ちでの例外ハンドとしては
ペア+トリプル+2+X が挙げられます
44 (9TJ) Q2 とかですね。

このハンドの時は最後トリプル→ペアで上がれるので、
X-?-2f トリプル ペア の流れを選択します。

Xがスターターならなおよしですね。


Xが8で切られるカードの場合はペア入りでもb入りでも良いと思います。
好きな方を選択してください。




他の例外としてはペアがハイペアの時ですね。
46(9TJ) KK

この手のハンドはかなり難しいです。どの手順が正解かは僕には決められません。
なので選択肢だけあげさせてもらいます。
(あ、トリプル+ハイペア+2ならbからでいいです。)


まず前提条件として、Kペア<トリプル≦Aペア≦強いトリプル
であるということを述べておきます。





なので、ハイペアがK以下なら
ペア+トリプル持ちの時と同じでいいと思ってます。



ハイペアがAなら難しい選択になりそうです。
46(9TJ)AA のようなハンドならトリプルから入って削ってbでもいいですし、トリプル→嘘ペア→Aペアでもいいですし、もちろんトリプル→Aペアの万歳もいいと思います。

僕ならトリプルから入るかなぁって感じです、トリプルが腐らない+Aペアは強いから決定打になりうるので









次にトラボムを選択するとき の話をします。

あくまで個人的な意見ですが、トラボムのようなダイヤプレイは期待値よりも最大値がより大きい結果(分散を大きくとる)を取るためのプレイだと思っているので、ここではおすすめしていません。


一応トラボムハンドを載せると



ペア+トリプル+ゴミゴミ 


メリット: トラボムスタートをすることでトリプルスルーされても勝ち確

デメリット: トラボム失敗したらトリプルが腐る可能性が高い(トラボムは2つの択を通さないといけないため単純に通る確率は低い)






トリプル+ゴミ×4
トラボム→トリプルで最速バースト


メリット: というか、これするぐらいしかバーストが狙えない

デメリット: トラボム失敗したら間違いなくトリプルが腐る。

一応、この選択をするときはJ(T)をハンドに残してトラボムすると良いと思います。
ゴミ2枚or3枚が相手にばれたとき、9fやTfダウトに対してJbは有効です。





トリプル+8+ゴミ×3
トラボム→トリプル→8f


メリット: トリプルスルーされても勝ち確

デメリット: 8を使う機会がなければトリプルが腐る。


僕自身、このハンドの時はトラボムを選択します、
8があるのでまだ一応リカバリーが効くと判断して勝ちを目指します。
初手のペアダウトされた場合は手番取り次第トリプルを消費して負け枚数を抑えます。





トラボムに関してはこれぐらいですかね、僕自身あまり信用していない手順なのでこのような書き方になりました。

何度も書いていた、トリプルが腐ることの重要性についてですが、

このゲームは勝ち枚数・負け枚数が直接レートに関係してきます。勝ち枚数を一枚増やすことと負け枚数を一枚減らすことはレート変動という面で見ると同じになります。トリプルを腐らせるということは単純に負け枚数が3枚増えることになります。勝ち枚数を3枚増やすのはかなり難しいと思います、なのでこういうところで負け枚数を抑えることもこのゲームでは大切だと思います。





トラボムについてまとめると、僕がトラボムしてもいいと思ってるのは 

トリプル+8+ゴミ×3 の時

次点でトリプル+ゴミ×4 の時

あとはおすすめはしません。が、勝ち枚数は増えると思うのでやるなとは言いません。実レあげたいならしない方がいいとは僕は思います。







 

③ハイカードでスイフトアタック(上のBダウトで8枚にする)してからトリプルで最速バースト

③' ディレイなんとか(Kf-B-Ab-!m or Kf-B-Ab-B!s)で2枚ないしは1枚押し付けてからトリプルでバースト



少し前まではトリプル+ハイカード(QKA)があればこの手順が主流でした。


46(9TJ)QK のようなハンドのとき
Qf-B-!s all
トリプル-!m burst
の最速バーストを狙います。

特にQKやKAのように一つ上のカードをブロックしてるときにとりやすい手順だと思います。

7999TJKみたいなハンドのときに7fダウトをやるのもスイフトアタックですね。




ですが、今は偉い人が多いのでなかなかスイフトアタックが決まらないと思う人も多いかもしれません。

そこで代わって使われるようになった手順はディレイなんとか(そもそも名前ついてたか忘れた)ですね。

46(9TJ)QK のように、ハイカードの一つ上をブロックしてるときに
Qf-B-Kb で被ダウトを狙う方法です。

相手がスイフトアタック警戒でKbしてきた上にさらにKbを乗せることで相手からのダウトを待ちます。
相手からのダウトを誘発できるのでそのあとのトリプルの被ダウト率も多少上がるとは思います。

ダウトが来ない場合は次の相手のBをダウトするのでチャンスが二回ある点でも優秀ですかね。
特に8+トリプル+QK or KAのような、ハイカード一枚だけではトリプル被スルーで勝ち確ではないが、二枚消費することでトリプル被スルー後勝ち確になるハンドで有効です。

ただ、ハイカードを2枚使うので、失敗したときそのあと手番が取り返しづらく、トリプルが腐りやすいことがデメリットとして上げられます。



僕は8+トリプル+ハイカード2枚はディレイしがちですね。もちろん、普通のスイフトもします(最近は頻度落ちてきましたが)









④ 先にトリプルを投げて削ってペアorチキンレースでプレッシャーかけつつ降り


かなりの上位者がトラボムやスイフトよりもこちらを選択することが多くなってきている気がします。
基本的に2もハイペアもないトリプル持ちのときは全て採用していい手順だと思います。

メリットとしてはやはり、分散が小さいことです。トリプルダウトされてもスルーされても4枚は確実に減らせる点が評価できます。



先ほどのスイフトアタックと比較すると
こちらハンド 36(9TJ)QK
相手ハンド 35589K2

i) スイフトアタック
失敗→ Qf-KB-!m (Q/K) 7:6
             5B5B-!m (5/5) 8:4
             9f-Qf-2f-pass 7:2
             8f B 7 lose
先手はバースト勝ち(+11)を狙うためスイフトアタックをしかけるも失敗、その後ペアが来て手番を取るためにダウトするも失敗。その後、♠プレイをされ流れるように7枚負け。

よくある失敗例だと思います。+11を取りに行ったばっかりにトリプルも使えず5枚以上、下手すればバースト負けしてしまった経験が皆さんにもあると思います。


ii) トリプル入りの降り
9fTbJb-!m (9J/T) 4:9
Qf-2f 3:8
8f 3:7
5B5B-pass 3:5
9f9B-pass 3:3
JB-Kf-pass 2:2
6f-Kf 1 lose

先にトリプルから入ることで安定して3枚負けスタートができます。
相手が9をブロックしてたためペアを作られましたが、K2持ちの相手に1枚負けで抑えることに成功しています。





このように、トリプル入りは安定して分散を小さく取れるので採用しやすい手順と言えます。


今回はトリプル後にシングルスタートしましたが、ペアを投げることで相手に、BPをかけることができます。
ペア+トリプルのときに トリプル被ダウト2枚渡し→ペアでバーストすら狙えます。

これらのことから、トリプル入りはかなり有効であると考えます。










⑤ トリプル以外の4枚で嘘革命


先に述べると、この手順をすべきハンドはありません。
トラボム同様、勝ち枚数を多く取りたい時に使います。

するとしたらトラボムするときと同じようなハンドの時でしょうか

特にトリプルがKA2など、ハイカードだけど階段みたいなときや
次の記事で書く予定の、jo込みトリプル
で残りがゴミばっか のときに採用しやすいと思われます。



人によって初手革命のダウト基準は様々ですが
ハイカードが多いとき
jokerを持ってるとき
3や8を持ってないとき
2をもってるとき

のように、自分のハンドと相談して革命ダウトする人に対して有効だと思います。



期待値計算をすると
トリプルから入って降りたときの期待値が-1.5だとして、
革命スルー→期待値+9
革命ダウト→期待値-7 だとして

革命スルー率が35%以上あるなら革命得になります。


革命ダウトの期待値が-5だとすると
25%被スルー率があれば得になります。





まぁ僕はおすすめしませんw








ここまで読んでいただきありがとうございました。

最後に、ここまで書いて言いたいことは、トリプルを持ってるときにバーストを狙うなら、その手順がトリプル抱え落ちのリスクを背負っていることを理解して狙ってください、ということです。





偉い人が、「トリプル抱え落ちして死ぬな。」と言ってました。
その通りだと思います。

他の偉い人は、「勝ち枚数を1枚増やすよりも負け枚数を1枚減らす方が簡単で重要」
と言っていました。
その通りだと思います。




不幸なことが起こってツイートしてる暇があったら不幸なことが起こらないような準備をしましょう。

以上、不幸ツイート大好き人間のけびんでした。