https://vimeo.com/1111973160

アニメーション技術仕様‌

‌再生時間‌: 11秒

‌アートスタイル‌: コンセプトアートトランジション(ゴシック→ポストアポカリプス)

I. シーンブレークダウン

‌オープニングシーケンス (0-4秒)‌

‌キャラクターアクション‌:

ディケンズ(黒スーツ)両手を上げて走行

誇張したストライド長(通常の150%)

布製動き: コートテール(剛性0.8)

‌環境‌:

森の奥行き: 3段階パララックス層(スクロール速度0.25m/s)

地面テクスチャ: 亀裂コンクリート(植生カバー率12%、ダイナミック足跡デカル)

‌トランジションシーケンス (4-7秒)‌


‌廃墟開示 (7-11秒)‌

‌環境変化‌:

木の変形:

float baldness = saturate(_Time.y * 0.4);  

_LeafAlpha = 1 - baldness;  

建物変更:
新規バルコニーメッシュ(ポリカウント: 1,200面)
赤色シェーダー: HSV(8°, 65%, 78%)
II. テクニカルシステム
‌破壊パイプライン‌:
事前破砕幽霊屋敷モデル
パーティクルシステム:
35万個の塵粒子(GPUインスタンス化)
地形幾何体との衝突


‌カラーフィルム‌:

色調: #808080 → #c4a484 → LUTブレンド

‌アセット最適化‌:

再利用可能な木:

枝のLOD削減(ポリカウント70%削減)

風アニメーション無効化

III. 製作ノート

‌主要課題‌:

カメラパララックス中のキャラクタースケール維持(解決策: 奥行きベースのスケーリング)

パースペクティブ変更(解決策: 焦点距離35mm→28mm)







‌UE5 ディケンズキャラクター技術設定‌

I. ベースマテリアル設定

‌オーバーコートマテリアル‌

‌マスターマテリアル‌:

ベースカラー: #3a2b1a (濃褐色)

粗さ: 0.65 (古革エフェクト)

マテリアルブレンド:

Lerp(  

  Velvet_Mat, // 襟部分 (ベルベット)  

  Leather_Mat, // 本体部分 (下記パラメータ)  

  VertexColor.R // 頂点カラーで領域分離  

)  

‌革パラメータ‌:
湿りマスク: 雨吸収用ダイナミックパラメータ
‌ベストマテリアル‌
‌スレートテクスチャ‌:
不規則パターンの煉瓦ジェネレーターで生成
タイリング: 0.3×0.3
‌金鎖‌:
メタリック: 1.0
異方性: 0.8
II. ライティングスキーム
(技術仕様に基づき調整)


III. ディテール処理

‌布シシミュレーション‌:

スカーーフは Cloth Paint 重みマッピングを適用

物理パラメータ:

[PhysicsAsset]  

Stiffness=0.4  

Damping=0.6  

‌ヘアシステム‌:
‌ストランドベースグルーム実装‌:
ファイバー設定:
幅: 0.03cm
散乱角度: 15°
‌ダイナミックエフェクト‌:
‌雨湿りブループリント
Event Rain → Set Scalar Parameter (Wetness, 0→1 in 2s)