https://vimeo.com/1110281235


‌「ロレンツォ、これがあなたが守ろうとした『遺産』だったのですか?」‌

(1700年代のメディチ家没落に着想を得て......)


アニメーションシーケンス技術解析ドキュメント‌

‌——13秒間のデュアルタイムライン遷移(メディチ家ホールシーン)——‌

‌I. コアナラティブ構造‌



‌II. シーンアセット制作ガイドライン‌



‌1. デュアルバージョンホール比較‌

‌2. タイムライン遷移技術‌

‌マテリアルスワップ‌:

MaterialParameterCollectionで制御 → Lerpノードによる2種類の柱材質ブレンド(タイムラインカーブ駆動)

‌ジオメトリディゾルブ‌:

World Position Offsetを用いた歪みアニメーション(Houdini事前破砕シシミュレーション適用)

‌III. アニメーションシステム設計‌

‌祖先キャラクターアニメーション‌

共通スケルトン + AnimMontageによる歩行サイクル差異化

モーションンマッチングキャプチャライブラリからの「恐慌ポーズ」を使用した逃避動作

‌ロレンツォの手部ディテール‌

右手物理コンストレイント(マント引き動作インタラクション)

LookAtコントローラーに連動する視線制御(虚空間注視)

‌IV. オーーディオ&ペーシング制御‌

‌雷タイムライン‌

‌9秒‌: 低周波雷鳴(スクリーンシェイクPostProcess起動)

‌10.5秒‌: 高周波稲妻SFX(白閃光付き)

‌環境音設計‌

崩壊音の空間配置: 左チャンネル→石材崩落 / 右チャンンネル→ガラス破砕

バックグラウンドコーラス: 時間経過とともに低音域へフィルタリング







‌ロレンツォ・モデル ブレイクダウン‌

‌I. プリプロダクション & コンセプトデザイン‌

‌リファレンス収集‌

ルネサンス期の衣装素材(ウール生地テクスチャ、金属彫刻模様)

ヨーロッパ古典剣術のポーズ(剣を握る手のダイナミクス)

‌アートワーク解析‌

‌材質エリア分け‌:

ウール(深紅/白/緑)、金属(金/銀)、革(ベルト/ブーツ)

‌ディテール指定‌:

マントの留め金模様、剣の刃の反射領域、革ベルトの穴間隔

‌II. モデリング工程‌

‌1. ベースメッシュ (Maya/ZBrush)‌

‌ボディトポロジー‌:

UE5標準人体トポロジーーテンプレートを「細身で優雅」に調整

手のトポロジー強化(剣グリップ用の追加指ループ)

‌衣装スカルプト‌:

マント: Marvelous Designerでウールのドレープ → ZBrushでシシワ調整(硬い縁、柔らかい内側)

パフスリーブ: 「Cloth」ブラシで立体感を表現

‌2. ハイポリ仕上げ‌

‌金属パーツ‌:

金の留め金: 細分割曲面 + DamStandardで彫刻模様

剣の反射: 0.5mmのベベルエッジ + 刃に微細な傷

‌革アクセサリー‌:

ベルト穴: 配列ツールで精密穿孔 → 内縁の風合い加工

‌3. リトポロジー‌

‌Quad Drawワークフロー‌:

マント: 15k tris(布シミュレーション用)

顔: 中央分け髪用「星型トポロジー」

‌III. マテリアル & シェーダー (Substance 3D/UE5)‌

‌1. マテリアル割り当て‌

‌2. UE5マテリアルインスタンス‌



‌剣の反射‌:

Fresnelノードでハイライト制御 → World Positionによる動的スペキュラ

‌髪のマテリアル‌:

Hair Cards + ストランドベース、先端透明グラデーション

‌IV. リギング & アニメーション‌

‌1. スケルトン設定‌

‌マント物理演算‌:

5つのクロス衝突球体(肩2、腰3)

‌剣IK‌:

右手「グリップアンカー」 + 指圧力用追加ボーン

‌2. アニメーションンブループリント‌

‌コアステートマシン‌:

Idle → マント揺れ(Physics Asset)

Draw_Sword → 刃反射強度乗算トリガー