「ロレンツォ、これがあなたが守ろうとした『遺産』だったのですか?」
(1700年代のメディチ家没落に着想を得て......)
アニメーションシーケンス技術解析ドキュメント
——13秒間のデュアルタイムライン遷移(メディチ家ホールシーン)——
I. コアナラティブ構造
II. シーンアセット制作ガイドライン
1. デュアルバージョンホール比較
2. タイムライン遷移技術
マテリアルスワップ:
MaterialParameterCollectionで制御 → Lerpノードによる2種類の柱材質ブレンド(タイムラインカーブ駆動)
ジオメトリディゾルブ:
World Position Offsetを用いた歪みアニメーション(Houdini事前破砕シシミュレーション適用)
III. アニメーションシステム設計
祖先キャラクターアニメーション
共通スケルトン + AnimMontageによる歩行サイクル差異化
モーションンマッチングキャプチャライブラリからの「恐慌ポーズ」を使用した逃避動作
ロレンツォの手部ディテール
右手物理コンストレイント(マント引き動作インタラクション)
LookAtコントローラーに連動する視線制御(虚空間注視)
IV. オーーディオ&ペーシング制御
雷タイムライン
9秒: 低周波雷鳴(スクリーンシェイクPostProcess起動)
10.5秒: 高周波稲妻SFX(白閃光付き)
環境音設計
崩壊音の空間配置: 左チャンネル→石材崩落 / 右チャンンネル→ガラス破砕
バックグラウンドコーラス: 時間経過とともに低音域へフィルタリング
ロレンツォ・モデル ブレイクダウン
I. プリプロダクション & コンセプトデザイン
リファレンス収集
ルネサンス期の衣装素材(ウール生地テクスチャ、金属彫刻模様)
ヨーロッパ古典剣術のポーズ(剣を握る手のダイナミクス)
アートワーク解析
材質エリア分け:
ウール(深紅/白/緑)、金属(金/銀)、革(ベルト/ブーツ)
ディテール指定:
マントの留め金模様、剣の刃の反射領域、革ベルトの穴間隔
II. モデリング工程
1. ベースメッシュ (Maya/ZBrush)
ボディトポロジー:
UE5標準人体トポロジーーテンプレートを「細身で優雅」に調整
手のトポロジー強化(剣グリップ用の追加指ループ)
衣装スカルプト:
マント: Marvelous Designerでウールのドレープ → ZBrushでシシワ調整(硬い縁、柔らかい内側)
パフスリーブ: 「Cloth」ブラシで立体感を表現
2. ハイポリ仕上げ
金属パーツ:
金の留め金: 細分割曲面 + DamStandardで彫刻模様
剣の反射: 0.5mmのベベルエッジ + 刃に微細な傷
革アクセサリー:
ベルト穴: 配列ツールで精密穿孔 → 内縁の風合い加工
3. リトポロジー
Quad Drawワークフロー:
マント: 15k tris(布シミュレーション用)
顔: 中央分け髪用「星型トポロジー」
III. マテリアル & シェーダー (Substance 3D/UE5)
1. マテリアル割り当て
2. UE5マテリアルインスタンス
剣の反射:
Fresnelノードでハイライト制御 → World Positionによる動的スペキュラ
髪のマテリアル:
Hair Cards + ストランドベース、先端透明グラデーション
IV. リギング & アニメーション
1. スケルトン設定
マント物理演算:
5つのクロス衝突球体(肩2、腰3)
剣IK:
右手「グリップアンカー」 + 指圧力用追加ボーン
2. アニメーションンブループリント
コアステートマシン:
Idle → マント揺れ(Physics Asset)
Draw_Sword → 刃反射強度乗算トリガー