『ポストアポカリプティック教会の壁 – UE5 技術解説』
1. モジュラー構造設計
2. マテリアルチャンネル戦略
A. アーチ材質セット
ベースカラー
壁A: 灰色大理石(#d4d1cb) + 苔グラデーション(Y軸ブレンド)
壁B: 同ベース + 焦げマスク(粗さ0.7)
ノーマルマップ
共通高ポリ煉瓦縫い目(4096px/㎡ 詳細)
B. ステンドグラス特殊処理
[ガラスシェーーダー] → [屈折率1.5] → [動的亀裂:パノラマノイズ駆動頂点オフセット]
3. ライティング設定
グローバルイルミネーション
Lumen反射キャプチャー(粗さ閾値0.6)
指向性ライト:崩壊屋根シシミュレーション(角度65°/-20°、色温度2800K)
ローカルライト
ステンドグラス領域:矩形ライト(500lux、色分散有効)
燃える木材:点光源フリッカー(周波数0.3Hz)
4. パフォーマンス最適化
壁A/B:4Kテクスチャ共有(UV象限分離)
壁C:HLOD採用(LOD切替距離35m)
拡張可能システム
破壊表現:亀裂伝播ブループリントロジック
動的塵:Niagaraパーティクルトリガー推奨
ロドリゴ:黙示録アニメーションンブレイクダウン
『0:00-00:02(オープニング演出)』
ショット:
廃墟化したイタリア教会内部の固定ワイドアングル
動的要素:
月光:崩れたドームから斜めに差し込み、浮遊する塵を可視化(不透明度グラデーション+微粒子ドリフト適用)
雲:背景レイヤー横移動(またはマットアニメ)で月明かり上をゆっくり通過する雲影を再現
『00:02-00:05(環境ディテール強化)』
霧:
地面から立ち上る半透明の靄(シェイプトゥイーン+ブラーーフィルター、レイヤーモード「オーバーレイ」設定)
松明:
炎アニメ:コマ撮り または 歪みフィルター(「リップル」効果)で揺らぎ表現
壁の影:松明の動きと同期する影の揺れ(ガイドレイヤーで影の軌跡を制御)
『00:05-00:08(主人公アクション)』
跪くシークエンス:
予備動作(00:05-00:06):
キャラクターが軽くうつむき、前傾(キーーフレーム:重心を沈める)
接触(00:07):
片膝が地面に触れ、マント/布地が追従(「ボーンツール」またはトゥイーンで布の皺を表現)
沈み込み(00:08):
微細な揺れ残し(2-3フレームの最小垂直変位)
『00:08-00:09(クロージングフリーズ)』
※最終カットで静止フレーム(または最小限のループモーション)を保持