コアコンポーネント トポロジー
頭部
• 顔面:5万ポリゴン(皺・ひげは高ポリゴンからベイク)
• フェルト帽:2千ポリゴン(ソリッドモデリング+アルファ透過で縁のほつれ表現)
衣装
• コート:8千ポリゴン(ツイード地は法線マップで表現)
• パフスリーブ:3千ポリゴン(布シシミュレーション用ウェイトマップ適用)
小物
• 革製ツールキット:縫い目ディテールを保持するUV展開
• リストバンド/ベルト:別UV象限(材質共有)
マテリアルチャンネル仕様
特殊処理
• ひげ:SSS材質(散乱半径 R=1.2, G=0.8, B=0.6)
• 汚れ袖口:頂点カラーで2層ベースカラーをブレンド
技術デモンストレーション
A. ワイヤーフレーム検証
• 正投影図で多様体トポロジー確認(重点:表情変形用顔面トライアングルフロー)
B. UVレイアウト戦略
• 4Kテクスチャアトラス(UDIM未使用)
• 重点配分:頭部45%|衣装30%|小物25%
C. UE5シェーダー論理図
[テクスチャサンプル] → [汚れブレンド用Lerpノード] → [皺用パララックスオクルージョン]
↓
[頂点カラー制御の縁磨耗] ← [マテリアル関数]
レンダリング&ライティング設定
エンジン構成
• ルーメン全局照明 + RTXシャドウ
• キーライト:長方形(3000lux, 4500K)
• 補助光:
左:青系リムライト(強度1.2, 減衰2m)
地面:反射キャプチャ(粗さ0.4)
ショット構成
• マスター:正面ビュー(材質階層強調)
• クローズアップ:胸像ディテール(SSS材質検証用)
※図2にポイント2の詳細表を掲載
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