1. マテリアルチャンネル
• Base Color(ベースカラー)
アウターは白い布地、インナーはワインレッドの布地を使用。ブーツ、ベルト、ガントレットは革素材で、ディテールを細かく表現するテクスチャを使用しています。
• Metallic(メタリック)
革パーツのメタリック値は約 0.3〜0.5。布部分は 0 に設定し、素材感の違いを明確にしています。
• Roughness(ラフネス)
革のラフネスは 0.4〜0.6(使用感のある自然な質感)、布地は 0.1〜0.2(柔らかく、滑らかな見た目を演出)。
• Normal Map(ノーマルマップ)
布のシワや革の質感をベイクして、表面の立体感を強調しています。
• AO(アンビエントオクルージョン)
強度は 0.6〜0.8。衣服の重なり部分やシワの影に自然な陰影を加えることで、全体の奥行きを表現。
• Height Map(ハイトマップ)
表面の微細な凹凸を再現し、布や革のリアリティを高めます。
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2. ワイヤーフレーム / ポリゴン構成
• 全体ポリ数:約15,000ポリゴン(ディテールと軽量化のバランス)
• 重要部位のトポロジー
• 衣服のシワには**四角ポリゴン(クアッド)**を使用し、後からの調整を容易に。
• 顔周り(髪、ひげ含む)は均一な密度で構成、ゲームエンジンでの最適化も想定。
• 革パーツ(ブーツ、ベルト、ガントレット)の縁はループ構造で輪郭をしっかりとキープ。
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3. UV展開
• UV全体構成
アウター、インナー、革パーツを個別に展開し、UVスペースの使用率は85%以上を実現。
• シワ部分の最適化
衣服のシワが多い部位は手動でUV調整し、テクスチャの違和感を防止。
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4. レンダリング情報
• 使用レンダラー:デフォルトレンダラー
• ライティング構成
• 主光源:キャラの左前方45度に配置。自然光を再現し、立体感を強調。
• 補助光:右側・背面に配置し、影を柔らかくし、布と革の質感をナチュラルに表現。
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🔄 その他備考
• 正面、背面、左側、右側の4方向ビューを掲載し、モデリングとマテリアルの仕上がりを全方位から確認可能。
• モデルは、作者自身が描いた漫画の原稿キャラクター「ヒポクラテス」からそのまま3D化したもの。髪型(前髪なしのオールバック)と服の配色以外、原稿と同一のデザインとなっています。
✍️ 漫画から直接モデリングしたキャラクターです。世界観設定に沿ったリアルタイム仕様で制作しました