ダブル戦闘力制限ユニット 必要エナジー 3
両チームの戦闘力が12000以上アップしなくなる。[1ラウンド限り]
今弾から新登場し、次弾でも登場が確定した「ダブル戦闘力制限ユニット」。
両チームの戦闘力を制限する奇抜な効果です。
使い道ですが、敵からの戦闘力制限を捲りつつ敵の戦闘力を制限することによりクイックボーナスの奪い合いに持っていけるところですね。
つまり、戦闘力制限を受けてもこのユニットでクイック勝負に持って行くことで先行を取れる可能性を拓けます。
(「戦闘力が◯◯◯◯以上アップしなくなる」効果は最後に発動したものが最優先される。)
なお、同ラウンドで両チームがユニットを発動した場合はユニットを発動する前のラウンドで後攻だったチームが先で先行だったチームが後になります。
よって敵に戦闘力制限系のユニットを使われても前のラウンドで先行を取って発動すれば実質、無効にすることができます。
現状の2枚とも、メンバーの選択肢が広いのもいいところです。
メンバーを「MM3-SEC ベジータ」にすれば、チェンジに大成功し交代先の孫悟空の気力を全回復してユニット発動後に交代すれば敵の妨害を受けず確実に12000以上出すことができます。
(気力3メモリで3000。そこに戦闘力4倍で交代後、12000を確実に出せる。)
あと、間違っても「MM1-066 魔人オゾット」と一緒に入れないように…
(ユニット発動後に敵チームの戦闘力が最大12000まで出せるのに、自分チームの戦闘力が10000以上出せなくなって絶対に先行が取れない状況が起こる。)